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Update 7.0 - New Order: Klassenänderungen - Teil I
Update 7.0 - New Order: Klassenänderungen - Teil I
03.03.2016

NewOrder01

Liebe Spieler,

New Order, unser kommendes Update 7.0 bringt eine vollständige Überarbeitung der Klassen von Allods mit sich!

ACHTUNG! Die nachstehende Beschreibung enthält möglicherweise nicht alle Änderungen, die mit dem neuen Update kommen. Denkt bitte daran, dass viele Symbole sich nun auf andere Fähigkeiten beziehen. Diese werden in Kürze überarbeitet.

NewOrder01

Klassenänderungen - Teil I

Früher hatte jede Klasse eine feste Rolle (Heiler, "Tank" usw.) und konnte anders praktisch nicht eingesetzt werden. Darüber hinaus gab es extrem mächtige Buffs (wie beispielsweise Märsche und Ermutigung), die für den Sieg in einem Kampf erforderlich waren. Nun gibt es sowohl in PvP- als auch in PvE-Aktivitäten die Möglichkeit zu wählen, ob man Unterstützung möchte, um größeren Schaden anzurichten und länger durchzuhalten, ob man einen Debuffer wählt, um die Effektivität des Gegners zu verringern, ob man einen Heiler einsetzt, um die Gruppe zu stärken oder ob man einen weiteren Schadenverursacher einsetzen möchte.

Arcadiy Buyak, Creative Director:
"Früher bestand der einzige Sinn und Zweck des Heilers darin, die Gesundheit seiner Verbündeten auf möglichst effiziente Weise wiederherzustellen. Mit dem Update 7.0 wird ihm zusätzlich die Aufgabe zugewiesen, dafür zu sorgen, dass der eintreffende Schaden reduziert wird. Die heilenden Fähigkeiten werden hierfür geschwächt, der Heiler verfügt aber dennoch über situationsbezogene Zauber. Wenn sie diese in einem gut gewählten Augenblick einsetzen, lässt sich ihre Effektivität erheblich erhöhen. Der Heiler muss zudem die Umgebung und die Position der Gruppe genau im Auge behalten, da die meisten Heilungsfähigkeiten einen Bereich beeinflussen und kein bestimmtes Ziel.

Die wichtigsten Änderungen an der Strategie des Heilers bestehen also darin, dass sie nun nicht mehr nur heilen, sondern auch die Überlebensfähigkeit ihrer Verbündeten fördern und teilweise eintreffenden Schaden einstecken müssen".

INun hat jeder die Möglichkeit, einen PvE-Charakter zu erstellen, der für Einzelzielangriffe geeignet ist. Sekündlicher Schaden wirkt sich damit praktisch für alle Klassen gleich aus".


Aspekte

Mit dem anstehenden Update werden wir Aspekte einführen. Dabei handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die durch den Spieler aktiviert werden können, um für eine bestimmte Rolle das beste herauszuholen.

Jede Klasse verfügt über 2 oder 3 Aspekte, die es ihm erlauben, die gewünschte Rolle einzunehmen.

Es wird keine Klassen mit nur einem Aspekt bzw. universelle Klassen mit 4 oder 5 Aspekten geben.

Class01 Aspekt des Angriffs:
Der Charakter trachtet danach, gnadenlos alles in seinem Weg zu zerstören.
Der verursachte Schaden erhöht sich um 10/20/30 %.

Class02 Aspekt der Verteidigung:
Der Charakter versucht, seine Verbündeten zu schützen und den Feind abzulenken.
Gesundheit und generierte Bedrohung erhöhen sich jeweils um 15/30/50 % sowie um 25/50/100 %.

Class03 Aspekt der Heilung:
Der Charakter kümmert sich um verwundete Verbündete.
Die Effektivität von heilenden Fähigkeiten erhöht sich um 16/33/50 5 %.

Class04 Aspekt der Unterdrückung:
Der Charakter trachtet danach, alle Feinde auszuschalten.
Kontrollfähigkeiten und Zauber können umgehend eingesetzt werden.
Die Dauer aller Kontrolleffekte erhöht sich um 50/100/200 %.

Class05 Aspekt der Unterstützung:
Der Charakter versucht, in kritischen Augenblicken des Kampfes seine Verbündeten zu unterstützen und die Feinde zu schwächen.
Die Dauer von Unterstützungseffekten erhöht sich um 50/100/200 %, ihre Effizienz erhöht sich um 15/30/45 %.

Bestimmte Fähigkeiten werden in Gruppen unterteilt. Je nachdem, welcher Aspekt aktiv ist, ändern sich die Eigenschaften oder sind sogar nicht verfügbar. Es kann jeweils nur ein Aspekt aktiv sein.

Class07

Die Zusammenfassung der größten Klassenüberarbeitung in der Geschichte von Allods Online kann praktisch nicht in einem einzelnen Artikel umfassend beschrieben werden. Aus diesem Grund werden wir euch die relevanten Informationen in mehreren Schritten veröffentlichen. Diesmal erzählen wir Euch von den drei Klassen, die eine Rolle gemeinsam haben: nämlich die Rolle des Heilers.


Positive Effekte

Wir sollten speziell auf die neuen positiven und negativen Effekte eingehen, die durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten zustande kommen.

Positive Effects:
Positive Angriffseffekte werden nicht aufgeladen. Dies gilt gleichermaßen für positive Verteidigungseffekte. Es kann nicht mehr als ein Angriffs- oder Verteidigungseffekt gleichzeitig bei einem Charakter aktiv sein. Neue aktive Effekte ersetzen die alten.

► "Bravour" erhöht das höchste offensive Hauptattribut (Beschlagenheit, Entschlossenheit, Brutalität).
► "Verrat" erhöht das höchste sekundäre Attribut (kritischer Schaden, Bonus auf Elementarschaden usw.)
► "Temporäre Beschleunigung" erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und verringert die Zauberzeit und Abklingzeit von Fähigkeiten um 35 %.
► "Macht" erhöht zugefügten Schaden um 20 %.
► "Mut" erhöht die Willenskraft um 35.
► "Blutdurst" erhöht "Blutlust" um 35.
► "Verteidigung" verringert erlittenen Schaden um 35 %.

Negative Effekte:
Negative Effekte, die bei bestimmten Charakteren aktiviert sind, laden sich nicht auf, wobei Effekte verschiedener Art gleichzeitig aktiv sein können. So kann ein Charakter, der unter einem bewegungseinschränkenden Effekt steht, auch stumm sein.

► "Unverwundbarkeit" erhöht den erlittenen Schaden um 20 %.
► "Schwäche" verringert zugefügten Schaden um 35 %.
► "Trägheit" verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 50 %.
► "Betäubung" erhöht die Zauberzeit und die Abklingzeit aller Fähigkeiten des Ziels um 100 %.
► "Unterdrückung" verringert Willenskraft" um 35.
► "Wunden" verringert empfangene Heilung um 40 %.

Heiler (Klasse)

Class08

Ziele: Schaden verursachen, heilen, unterstützen.
Klassenressourcen: Fanatismus und Glaube.

Wer an das Licht glaubt, findet stets Rückhalt in seiner Überzeugung, die schon beinahe Fanatismus gleicht. Heiler brauchen zukünftig kein Mana mehr - Glaube und heilige Magie dienen ihnen als Ressourcen. Im Kampf kann der Heiler sich auf seine Geschwindigkeit und blitzschnellen Angriffe verlassen. Gerade noch mitten im Kampfgetümmel, befindet er sich in Windeseile schon in sicherer Entfernung vom Feind. Entscheidet er sich für das Heilen als Hauptziel, wacht der Heiler über seinen Verbündeten und stärkt ihren Glauben. Er kann sie im rechten Augenblick nicht nur vor Angriffen der Feinde schützen, sondern auch die schlimmsten Wunden versorgen.

Class09

Mithilfe seiner Grundfähigkeiten gelingt es dem Heiler, Glaube anzusammeln. Jeweils 3 Punkte Glaube gewähren ihm 1 Stufe Fanatismus, den er für mächtige Zauber benötigt. Auch Fanatismus sammelt sich im Laufe des Kampfes an.

Die Grundstufe von Fanatismus ist 2, wobei dieser durch bestimmte passive Talente auf 5 angehoben werden kann.

Der Schaden des Heilers und die Heilungszyklen pro Sekunde hängen vom angesammelten Glauben (und damit vom Fanatismus) bestimmter Fähigkeiten sowie dem Verlust von Fanatismus durch mächtige Zauber ab.

Bei Aspekt des Angriffs muss der Heiler ständig die "Reinigende Flamme" auf wenigstens ein Ziel wirken. Mithilfe verschiedener zusätzlicher Fähigkeiten kann der Heiler Zauber wirken oder die Regenerationsrate erhöhen, ohne dabei Fanatismus zu verbrauchen.

Der Heiler unterscheidet sich von anderen Klassen, die ebenfalls den Aspekt der Heilung nutzen, durch Fähigkeiten, die sowohl den von Verbündeten erlittenen Schaden verringern und absorbieren können, sowie durch die hochgradige Mobilität, die es ihm erlaubt, sich rasch über das Schlachtfeld zu bewegen und verwundete Verbündete zu teleportieren.

Die Spezialfähigkeiten des Heilers (jene, die Tränen des Drachen verbrauchen) heißen "Koryphäe" und "Talisman".

"Koryphäe" gewährt einem verbündeten Ziel einen Heiligen Funken. Das Ziel und sämtliche Verbündete in der Nähe werden alle 2 Sekunden geheilt, die Feinde hingegen erleiden heiligen Schaden.

"Talisman" umgibt ein verbündetes Ziel mit einer Barriere, die eintreffenden Schaden absorbiert. Die Kapazität dieses Schilds hängt davon ab, wie viel Gesundheit das Ziel (ohne Effekte und Talente gerechnet, die dessen maximale Gesundheit erhöhen) verloren hat und entspricht 30/40/50 % davon.


Beschwörer

Class10

Ziel: Schaden verursachen, heilen, unterstützen.
Klassenressourcen: Blutstropfen

Die Wissenschaft um die finsteren Künste wird fortgeführt. Nun benötigen Beschwörer nur noch Blut - ihr eigenes oder das von anderen. Es ermöglicht ihnen, mächtige Zauber zu wirken und ihre Feinde dreifach zu verfluchen. Sie verfügen zusätzlich über starke Heil- und Schutzzauber für ihre Verbündeten. Der Beschwörer sollte stets daran denken, dass sie mit ihrem eigenen letzten Atemzug möglicherweise das Leben eines anderen retten können.

Class11

Der Beschwörer verfügt über eine Blutbank, in der sich bis zu 10 Blutstropfen befinden können. Einige passive Talente können die Kapazität der Blutbank auf 15 erhöhen.

Der Schadenszyklus pro Sekunde des Beschwörers hängt davon ab, wie sehr seine Blutbank gefüllt ist. Diese Klasse ist besonders in Massenkämpfen stark. Je mehr Feinde kämpfen, desto mehr Blut erhält der Beschwörer.

Um zu heilen, muss der Beschwörer sich selbst oder seinen Verbündeten Schaden zufügen. Er muss aufpassen, dass er keinen seiner Verbündeten tötet, wobei bestimmte Talente dem geheilten Ziel unterschiedliche Boni verleihen können. Die Fähigkeiten des Beschwörers können dem Ziel entweder tödlichen Schaden zufügen oder es vor dem Purgatorium bewahren.

Die Spezialfähigkeiten des Beschwörers (jene, die Tränen des Drachen verbrauchen) heißen "Dunkler Elan" und "Schattenreichweite".

"Dunkler Elan" wirkt sich auf den Zauberwirkenden und dessen Lakai aus. Während dieser Effekt aktiv ist:

Generiert der Beschwörer 1 Blutstropfen pro Sekunde, der verursachte Schaden erhöht sich um 10/15/20 %.

Hellions Angriffe verursachen zusätzlichen Schattenschaden.

Jeder Angriff des Kadavers wendet den Effekt "Blutplage" auf das Ziel an.

Jeder Angriff des Lurkers wendet den Effekt "Hilflosigkeit" auf das Ziel an. "Hilflosigkeit" lässt das Ziel handlungsunfähig werden.

"Schattenreichweite" beschwört ein finsteres Wesen, das die Feinde verfolgt und ihnen erheblichen Schaden zufügt und gleichzeitig den Zauberwirkenden stärkt.


Behüter

Class12

Ziel: Schaden verursachen, heilen, unterstützen.
Klassenressourcen: Mana

Die Behüter verwenden noch immer Mana, lernen jedoch, sinnvoller damit umzugehen. Die Magie der Natur hat sie gelehrt, sich von Nahkämpfen fernzuhalten und sich weniger auf ihre Begleiter zu verlassen. Behüter lassen den Zorn der Natur auf ihre Feinde los und greifen auf ihre unermüdliche Heilkraft zurück, wenn sie einem Verbündeten helfen müssen.

Gute Nachrichten für alle Behüter: Mit dem Update 7.0 wird es nicht mehr erforderlich sein, das Königreich der Natur aufzusuchen.

Class13

Der Schadenszyklus pro Sekunde der Behüter hängt sehr stark davon ab, ob und in welchem Maße sie Schaden verursachen und Spezialeffekte anhäufen. Hierdurch wird Mana verbraucht, das sie mithilfe ihres Begleiters regenerieren.

Der Heilungszyklus pro Sekunde besteht aus einer Vielzahl an Fähigkeiten, die das Hauptziel mit der Zeit heilen, sowie aus mehreren Fähigkeiten, die gleichzeitig eine ganze Gruppe heilen können.

Die Spezialfähigkeiten der Behüter (jene, die Tränen des Drachen verbrauchen) heißen "Gleichgewicht" und "Meister des Waldes".

"Gleichgewicht" ist ein Ruf an die göttlichen Kräfte der Harmonie. Alle Gruppenmitglieder der Behüter, die sich im Umkreis von 15 Metern befinden, werden geheilt, wohingegen die Feinde Schaden erleiden.

"Meister des Waldes" erlaubt es den Behütern, einen mächtigen Baumgeist zu beschwören. Die Fähigkeiten des Baumgeists hängen von dem jeweils aktiven Aspekt ab.

Unter dem Aspekt des Angriffs greift er die Feinde mithilfe eines Bienenschwarms sowie Blitz und Donner an.

Unter dem Aspekt der Heilung heilt er die Verbündeten durch "Verjüngung" und "Spross des Lebens".

Unter dem Aspekt der Unterstützung wirkt er "Segen des Waldes" der den "Bravour"-Effekt auf alle Gruppenmitglieder in der Nähe anwendet und den Effekt "Schwäche" auf alle Feinde.


Diesse Änderung (und vieles mehr) könnt ihr mit der Veröffentlichung von 7.0: "New Order" erleben!


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Euer Allods Team