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Update 7.0 - New Order: Klassenänderungen - Teil II
Update 7.0 - New Order: Klassenänderungen - Teil II
09.03.2016

NewOrder01

Liebe Spieler,

im kommenden Update 7.0 "New Order" werden alle Klassen vollständig überarbeitet. Dies wird durchgeführt, um sie an eine einheitliche Basis anzupassen und damit sie nach einem gemeinsamen Prinzip funktionieren. Im zweiten Teil des Artikels erzählen wir euch mehr über die sekundären Attribute und die Rolle, die sie für jede Klasse spielen. Wir beschreiben außerdem die Stärken und Schwächen der Klassen unter dem Einfluss des Aspekts der Verteidigung.

Den ersten Teil der Klassenänderungen findet ihr hier.

ACHTUNG! Die nachstehende Beschreibung enthält möglicherweise nicht alle Änderungen, die mit dem neuen Update kommen. Denkt bitte daran, dass viele Symbole sich nun auf andere Fähigkeiten beziehen. Diese werden in Kürze überarbeitet.

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Das Hauptziel der Tanks in 7.0 ist es, das Überleben zu sichern. Zuvor galt dies hauptsächlich für die Heiler, doch nun hängt dies sowohl von den Heilern, als auch von den Tanks ab. Es wird zwar einfacher, Aggression auf ein einzelnes Ziel oder eine Gruppe zu projizieren, allerdings wird dies dennoch nicht zum Kinderspiel. Neben den zahlreichen AoE-Fähigkeiten, wird es außerdem eine AoE-Herausforderung geben, die, wie in der klassischen Herausforderung, sämtliche Feinde in einem bestimmten Radius provoziert.

Spezialattribute

Mithilfe der Spezialattribute könnt ihr Charaktere auf eine bestimmte Klassenrolle ausrichten. Sie werden in Gruppen eingeteilt und sind nur durch bestimmte Ausrüstungsteile erhältlich. So ist Flinkheit beispielsweise nur mithilfe von Beinschienen, Schuhen, Gürteln, Helmen, Rüstung und Schulterschützern erhältlich.

Jeder Klasse steht ein Attribut zur Verfügung, das eine besondere Effizienz aufweist, auch wenn die anderen Attribute ebenfalls möglichst sinnvoll eingesetzt werden sollten. Als Heiler unter dem Einfluss des Aspekts des Angriffs könnt ihr beispielsweise Ausrüstung mit heiligem Schaden und Doppelangriff sammeln, um als Zauberwirkender zu agieren, oder mit physischem und kritischem Schaden, um als Nahkampf-Schadensverursacher zu agieren.


Paladine

Ziele: Schaden verursachen, schützen.
Klassenressourcen: Kanons

Class

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Die Paladine sind die Vorreiter der Kirche. Sie ziehen ihre Kraft aus dem Kanons des Lichts und der Reinheit. Paladine können entweder auf eine Angriffs- oder eine defensive Strategie setzen und ihren Verbündeten einen starken Schild zur Verfügung stellen. Die heilige Magie erlaubt es ihnen, ihre eigenen Wunden zu heilen, ihre Freunde vor feindlichen Angriffen zu schützen und sie zu ermutigen.

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Krieger

Ziele: Schaden verursachen, schützen.
Klassenressourcen: Energie, Kampfvorteil.

Class

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Der treuste Freund des Kriegers ist kalter Stahl. Die Taktik des Kriegers ist seit jeher ziemlich einfach: auf den Feind einprügeln, den richtigen Moment abwarten und dann den Kampfvorteil einsetzen, um sie erledigen. Gebt nur acht, dass ihr eure Energie nicht vorzeitig verbraucht, falls der Kampf doch länger dauert, als gedacht. Einige Krieger entscheiden sich jedoch für einen anderen Weg: den Weg des Verteidigers. Dank ihrer unglaublichen Zähigkeit erholen sie sich selbst von schwersten Wunden und kämpfen weiter.

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Späher

Ziele: Schaden verursachen, schützen.
Klassenressourcen: Ausrüstungsteile.

Class

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Bei den Spähern handelt es sich um sehr erfahrene Kämpfer, die auf ihren taktischen Vorteil setzen. Sie tragen stets eine umfassende Auswahl an Fallen, Sprengstoff und Giften bei sich. Ihre Ausrüstung setzen sie mit Bedacht ein und füllen ihre Vorräte so oft auf, wie sie nur können. Nun sind die Späher im Bereich Wirken von Zaubern wesentlich talentierter und können auf eines der drei Elemente zurückgreifen, um ihre Angriffe zu verstärken. Mithilfe ihrer List, Magie und totalen Kontrolle über das Schlachtfeld können erfahrene Späher die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und ihren Angriffen mit Leichtigkeit entgehen.

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