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Buuhuu

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[PMB] [Full] Beschwörer, Buuhuu, DD/Heal



Inhaltsverzeichnis

1. Vorstellung
2. Der Beschwörer
- Allgemeines
- Änderungen mit dem Patch

3. Attribute und Equip
4. Skillungen

- Hybrid-DD-Skillung
- Full-Heal-Skillung

5. Inkarnationen
- Skills vom Beschwörer
- Nützliche Inkarnations-Skills

6. Abschluss


1. Vorstellung


Guten Tag, guten Abend oder zu welch einer Tageszeit Du sonst diesen PMB liest.

Ich bin der Beschwörer Buuhuu aus der Gilde Ragnarok auf dem Server New Frontier (F2P), in Astralgruppen nehme ich sowohl den Platz eines Damage Dealers (DD) als auch den eines Heilers (Heal) ein.

Angefangen mit Allods habe ich vor nun fast 2 Jahren und seitdem ist mein Beschwörer mein Hauptcharakter geblieben, weil ich die Klasse an sich liebe. Sie ist sehr vielseitig, ein guter Supporter, kann neben dem DD auch als Heal spielen und ist eine richtige Nervensäge im PvP :whistling:

Meine Runen sind Mittelmaß: 666 offensiv und 555 defensiv. Ich besitze ein legendäres Emblem des Magiers, einen blauen Ohrringslot und gammel noch auf Märtyrerstufe vier rum. Dazu besitze ich 2-Rubin-Tagebücher (+2 Rubine) und 2 Sakramentsrollen (+3 Talentpunkte).
Den Titel des Großen besitze ich auch, was mir einen zweiten Skillbaum verschafft und einen zusätzlichen Talent- wie auch Rubinpunkt.

Als kleines Vorwort sei gesagt, dass ich keinen Brunnen des Todes besitze und somit leider nicht in der Lage bin, je nach Belieben umzuskillen. Was ich also überhaupt nicht leiden kann sind unflexible Skillungen.

Zum Punkt "flexibel" fällt die Säure-Skillung schonmal weg, da sie sogut wie keinen Offheal beinhaltet, wer dennoch eine spielen möchte, kann mich gerne ingame anschreiben und danach fragen, allerdings möchte ich hier keine Skillung vorstellen, mit der ich nicht zufrieden bin.

Somit stelle ich hier zwei Skillungen vor, meine Universal-DD-Skillung (Hybrid), als auch meine Fullheal-Skillung(FH). Diese werde ich auch ausführlich kommentieren, warum ich was mitgenommen habe, bzw. eine Verdeutlichung warum, damit Ihr Euch nicht einfach mit der Skillung zufrieden geben müsst. Also stellt Euch schonmal auf einen kleinen Roman ein. Solltet Ihr bereits genau wissen, wozu welches Talent und welcher Rubin in der Lage ist, könnt Ihr natürlich auch den Erklärungsteil überspringen.

Nochmal von vorne weg gesagt: Meine Spielweise besteht bei meiner DD-Skillung darin einen Weg zu finden, nicht ständig gut Gold fürs Umskillen zu verbrauchen und im PvP, wie auch im PvE eine anständige DD-Skillung zu benutzen. Dass es dabei Einbußen beiderseits beim Schaden gibt ist selbstverständlich. Ich werde teilweise Vermerke anbringen, wie man den Schaden erhöhen kann, wenn man sich mehr in Richtung Full-DD bewegen möchte.

Hier noch ein paar kurze Erläuterungen von Abkürzungen, die ich verwende und nicht unbedingt jedem Neueinsteiger ein Begriff sind:

DD - Damage Dealer (Deutsch: Schadensverteiler, macht Schaden)
Heal - Heiler (Sorgt dafür, dass Leute nicht sterben)
Offheal - Offheal bezeichnet das Heilen ohne wirklich ein vollständiger Heiler zu sein (Fullheal) wird in einer DD-Skillung benutzt, als Eigenheilung oder als Unterstützung für den Heiler in der Gruppe.
Tank - Deutsch: Panzer; Sorgt dafür, dass die Aggro der Feinde auf einem bleibt und versucht deren Schaden zu verringern, bzw. selbst viel auszuhalten.
Aggro - Zur Erklärung: Wenn du Aggro hast, dann greift der Feind Dich an, wenn der Tank Aggro hat, dann greift der Feind ihn an. Jedes Monster kann Aggro auf ein bestimmtes Ziel haben.
CC - Crowd Control (Heißt den Gegner zu behindern, dazu gehört blenden, betäuben(stunnen), Furcht wirken(fearen) usw.)
Wegstellen - Bezeichnet einen CC, der dazu verwendet wird, Gegner für eine gewisse Zeit komplett aus dem Kampfgeschehen zu entfernen, damit dieser keinen Schaden anrichten kann.
DoT - Damage over Time (Deutsch: Schaden über Zeit, ein Effekt, der wie gesagt Schaden über Zeit macht)
HoT - Heal over Time (Deutsch: Heilung über Zeit, gleiches wie DoT, nur mit Heilung).
Tick - Beschreibt den Vorgang, wenn ein DoT einmal Schaden auslöst (Beispiel: 16 Sekunden Laufzeit, alle 2 Sekunden ein Tick, der Schaden macht)
Castzeit - Ok, wer ein bisschen Englisch kann wird es verstehen, dennoch warum nicht Zauberzeit? Weil es sich als Anglizisme in die deutsche Sprache geschummelt hat, deswegen wird von mir auch oft anstelle von "zaubern" "casten" benutzt.
Rezz - Abkürzung von Englisch: Resurrection = Wiederbelebung

Nun aber genug der viel zu langen Vorworte, viel Spaß beim Lesen meines sehr langen Pimp My Builds ;).


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2. Der Beschwörer

Was macht der Beschwörer, wie funktioniert er und was hat er alles zur Verfügung?

Der Beschwörer hat eine sogenannte Blutbank. Diese Blutbank kann mit 10 Blutstropfen gefüllt und mit Hilfe von Rubinen um bis zu 6 Blutstropfen erweitert werden.
Blut wird für einige Fähigkeiten gebraucht, wie auch von einigen gewonnen.
Über der Blutbank befindet sich das Kontextmenü für den jeweiligen Begleiter, sollte dieser beschworen worden sein. Gleichzeitig
kann immer nur ein Begleiter beschworen umherwandeln.



Diese Menü ist in zwei Reihen unterteilt:

Befehl:
1. Angreifen (Umschalt+1) - Der Begleiter greift das Ziel an, bis es tot ist oder Ihr Euch zu weit entfernt.
2. Dem Meister folgen (Umschalt+2) - Der Begleiter folgt Euch wohin auch immer Ihr geht.
3. Bleiben (Umschalt+3) - Der Begleiter wartet an Ort und Stelle bis Ihr Euch zu weit entfernt.

KI - Künstliche Intelligenz

4. Aggressiv (Umschalt+4) - Der Begleiter greift alle angreifbaren Ziele in der Nähe an. Auch hier einzeln bis ein
Ziel tot ist.

5. Defensiv (Umschalt+5) - Der Begleiter greift nur Spieler oder Monster an, die Euch angreifen.
6. Passiv (Umschalt+6) - Der Begleiter greift niemanden an, auch nicht, wenn jemand Euch angreift.



Die Begleiter:
Grundlegend skillt man die Begleiter immer auf 3 aus, da man sich einen aussucht und, darauf aufbauend, die Skillung entwirft.
Dabei gibt es 3 mögliche Arten, mit verschiedenen Funktionen:


Der Hellion: Tank
Der Unhold/ Zombie: DD
Der Lurker: Supporter/CC

Dabei verwenden beide Skillungen, die ich vorstelle, den Lurker. Somit gehe ich nicht weiter auf den Hellion bzw. den Unhold/Zombie ein.


Änderungen mit dem Patch:

Berechnender Geist: Erhöht nun Beschlagenheit um 3/6/9%
Böses Genie: Erhöht nun Elan um 3/6/9%
Kaltblütigkeit: Erhöht nun Entschlossenheit um 3/6/9%

Blutgriff: Entfaltet seine Wirkung nun auch, wenn der Begleiter stirbt oder entlassen wird.

Spendervirus: Heißt nun 'Ewiger Hunger' und erhöht die Blutlust um 5/10/15%, zusätzlich ein neues Bild
Endloses Blut: Erhöht nun die kritische Trefferchance, der benannten Skills, nurnoch um 3/6/9%
Blutvergiftung: Erhöht nun die kritische Trefferchance, der benannten Skills, nurnoch um 7/14/21%
Schreckliche Präsenz: Verringert nun erlittenen kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von 'Auferstehung von den Toten' um 10/20/30%
Welkende Berührung: Lässt Nervengift nun mit einer Chance von 33/66/100% bei jedem Tick Verwesung/Zersetzung casten. Blutplage löst KEINE Verwesung/Zersetzung mehr aus!
Dringende Verteidigung: Hat nun den zusätzlichen Effekt, dass wenn durch Fähigkeiten, die Blutschilde komplett weggehen würden (Ouvertüre vom Barden beipielsweise), dass stattdessen nur 7/5/3 Aufladungen verloren gehen.


Soviel zu den wichtigen Änderungen.

Grundsätzlich ist es dem Beschwörer möglich als DD oder als Heal zu spielen. Er kann somit die wichtige Rolle eines Heals, neben dem DD einnehmen, was bisher nur 2 Klassen (Dem Beschwörer und dem Heiler) gegönnt ist. (mit dem kommenden Patch auch dem Schamanen)

Deswegen werde ich auch genau 2 Skillungen vorstellen, mehr kann man ohnehin nicht gleichzeitig aktiv haben.

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3. Die Attribute und das Equip:

Mit dem neuen Patch "Heart of the World" wurde ein neues Attributesystem eingeführt. Im Nachhinein werde ich kurz erklären, worum es sich bei den einzelnen handelt.

Hauptattribute:


Elan:
Bestimmt unseren Grundschaden und Grundheilung
Kondition:
Bestimmt unsere Grundlebenspunkte

Diese Attribute erhöhen sich sowohl mit der Gegenstandsstufe, als auch mit der Gegenstandsqualität, des jeweiligen Ausrüstungsgegenstandes. Sie bilden die Stütze, mit welchen die meisten der folgenden Nebenattribute arbeiten.



Nebenattribute (offensiv):

Beschlagenheit:
Erhöht unseren Schaden und Heilung um den Wert in Prozent.
Dieser Wert sollte so hoch, wie möglich sein, da jeder zusätzliche Punkt unseren Schaden und Heilung um einen weiteren Prozent erhöht, dabei sollte man die anderen Werte allerdings nicht zu sehr vernachlässigen. Ich schlage vor ca. 40% der offensiven Attribute in diesen Wert zu legen.


Entschlossenheit:

Erhöht unseren Schaden und Heilung um XX% pro gesammelten Prozent in der Entschlossenheitsleiste
.
(Die neue Leiste unter der Manaleiste).

An sich ist dieser Wert relativ praktisch. Allerdings sollte man nicht zuviel hier herein investieren, da wir selbst dafür Schaden kriegen müssten, bzw. die einzige Möglichkeit die Entschlossenheitsleiste kontrolliert ansteigen zu lassen, wäre das Talent 'Dunkler Pakt'. Ich empfehle ca. 10-15%, der offensiven Attribute hier herein zu stecken.


Brutalität:

Erhöht unseren Schaden bzw. Heilung um XX% pro verlorenen Prozent des Lebens vom Ziel. (In Klammern stehen die bereits ausgerechneten Werte für je 75% und 25%)
Die Brutalität ist unser zweites Offensivattribut, welches uns enorm weiterhilft. Vor allem, wenn wir wenig Leben haben, wird unser Offheal bei einem höheren Wert extrem erhöht (unter anderem ist ein vollständiges bzw. das annähernd vollständige Füllen der Lebensleiste mit einem Zauber möglich!) Für diesen Wert empfehle ich in etwa gleichzustellen mit der Beschlagenheit, also 40% der offensiven Attribute.
Für mehr Grundschaden ist es natürlich möglich auch auf 50% Beschlagenheit zu 30% Brutalität zu gehen. Allerdings nicht die Brutalität zu sehr vernachlässigen!


Zorn:

Zorn erhöht nicht unseren Schaden, sondern unsere Möglichkeit Wundkomplexität zu verteilen. Diese baut sich nun in Schritten auf und nicht wie früher, urplötzlich. Zur besseren Vorstellung kann man sich eine unsichtbare Leiste vorstellen, die mit jedem einzusteckenden Angriff gefüllt wird. Diese Leiste zählt den sogenannten Wundkomplexitäts-Schaden. Erreicht diese Leiste das Maximum so steigt die Wundkomplexität. Je höher die Wundkomplexität ist, desto schwerer lässt sich das Ziel heilen! Ein Wert von 50% macht einem Heiler schon das Leben schwer.
Zusätzlich werden alle Ziele, die das Ziel Euer Heilung bis zu 10 Sekunden zuvor angegriffen haben, einen gewissen Prozentsatz Eurer Heilung als Wund-Schaden erhalten.
Dieses Attribut ist nur im PvP nützlich und auch nur dann, wenn man es enorm hochgeskillt hat. Lohnt sich bisher kaum, da man ansonsten andere Attribute stark vernachlässigen müsste. Ich empfehle ein Minimum mitzunehmen, also ca. 5-10%, der offensiven Attribute.




Nebenattribute (defensiv):


Lebenskraft:
Erhöht unsere Lebenspunkte um den Wert in Prozent.
Die Lebenskraft bildet einen Grundwert und ich schlage vor auch hier ca. 40% der defensiven Attribute zu investieren, da wir durch mehr Lebenspunkte auch mehr aushalten. Und jeder weitere Lebenspunkt gut für uns ist.


Willenskraft:
Die Wilenskraft hat zwei Funktionen, die uns eine gewisse Zeit Immunität gegenüber Kontroll- und Verlangsamungseffekte geben.
Die Zeit: Eine gewisse Zeit unter einem Kontrolleffekt stehend wird die Immunität ausgelöst
Der Schaden: Bei einem gewissen Prozentsatz an Schaden, den wir unter einem Kontrolleffekt erleiden wird die Immunität ausgelöst.
(Diese Leiste läuft nicht ab und ist unsichtbar, kann aber mit dem Addon 'WillPanel' sichtbar gemacht werden)

Die Willenskraft hilft uns sowohl im PvP, als auch im PvE und ist somit ein Attribut, welches unbedingt mitgenommen werden sollte! Ca. 30% der defensiven Attribute sollten hier herein gesteckt werden.


Blutlust:
Die Blutlust heilt uns für einen gewissen Prozentsatz von unserem ausgeteilten Schaden und einem etwas niedrigeren Prozentsatz auch für unsere ausgeteilte Heilung.
An sich ganz nett, allerdings sollte man hier nicht zuviel reinstecken, da der Heal relativ schwach in Hinblick auf die verteilten Attributspunkte ist, aber man sollte es auch nicht komplett weglassen! Ein bisschen Selfheal durch Schaden, hilft auf jeder Astralinsel und entlastet den Heiler. Ein Wert von 10-15% der defensiven Attribute halte ich für angebracht.

Hartnäckigkeit:

Die Hartnäckigkeit ist das Gegenstück zum Zorn. Es vergrößert die Wundkomplexitätsleiste, sodass sie länger braucht um gefüllt zu werden, was besonders wichtig für Tanks ist, damit sie ihrem Heiler nicht durch zuviel Wundkomplexität das Leben schwer machen. Ein bisschen was als DD ist aber auch nicht verkehrt, zumal Offheal in dieser Skillung verwendet wird, sollten wir nicht nach ein paar Schlägen, gleich Wundkomplexität bekommen.

Wie bereits erwähnt ist Wundkomplexität extrem behindernd für den Heiler. Sowohl im PvP, als auch im PvE, wobei es im PvP durch eventuelle 'Zorn'-geskillte Leute mehr Bedeutung hat, als im PvE. Dieser Wert sollte mit ca. 15-20% versehen werden. Dieser Wert erscheint hoch, allerdings ist man bei bestimmten Gruppen, im Astral, wie auch beispielsweise in der Arena des Todes ein Aggro-Magnet. Weswegen dieser Wert auch eine gewisse Größe besitzen muss. Wem das nicht zusagt, da er meint, wie er spielt braucht er nicht soviel, kann auch nur 5-10% investieren und den Rest in Willenskraft oder Blutlust stecken. Ein Wert von Null hier ist allerdings nicht sehr empfehlenswert.


Glück:

Erhöht die kritische Trefferrate um xx% (standardmäßig auf 5.00) und die Effizienz von Fähigkeiten, die Schaden absorbieren um xx%. Wenn wir nicht gerade den Inkarnationsskill vom Heiler 'Heiliger Schild' mitnehmen, hat der zweite Teil keinen wirklichen Einfluss auf den Beschwörer.

Glaube:
Erhöht unseren Manapool. Je mehr Glaube, desto mehr Mana. Dabei gilt, dass Zweihandwaffen mehr Glaube haben, als Einhandwaffen.


Bis auf Glück und Glaube erhöhen sich diese Nebenattribute, offensiv, wie defensiv, NUR mit der Gegenstandsqualität, des Ausrüstungsgegenstandes, nicht mit der Stufe! (Deswegen behalten einige noch Teile ihres alten Sagi-Equips an, da es die Beschlagenheit und Lebenskraft sehr erhöht.)
Glück lässt sich nur mit Potenten aus der Boutique oder durch Raid-Relikte (nicht Schlachtfeld-Relikte) erhöhen. Glaube, nur mit der Einhand- bzw. Zweihandwaffe oder Potenten.


Aber nun genug über die Theorie geschwafelt, wenn du nicht ohnehin bis hierher gescrollt hast
:P

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4. Skillungen



Erst einmal die Skillung in der Gesamtansicht:


http://de.allodswiki.ru/calc/#!4!123...3…!ikzivt/AMCESAG

Gelb markierte Stellen, können zusätzlich mitgenommen oder erhöht werden, wenn man mehr Schaden herauskitzeln möchte und/oder Rubine bzw. Talente übrig hat.
Rot markierte Stellen, können herausgelassen bzw. ein Punkt tiefer mitgenommen
werden, falls Rubin-oder Talenpunktmangel herrscht bzw. es gewünscht wird andere Rubine/Talente mitzunehmen.


Gucken wir uns die Talente dazu an:

Verwesung/Zersetzung (Stufe 2):
Verursacht 20 Sekunden lang, alle 2 Sekunden Schaden. Zersetzung ist die bessere Version von Verwesung, welche wir auf der gleichen Stufe brauchen, damit wir auch Zersetzung skillen können.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine
Bei Variation mit mehr Schaden, sollte dieser Skill auf 3 geskillt und ein anderer Talentpunkt weggelassen werden.


Vampirismus/Lebensentzug (Stufe 3):
Ein Angriffsskill, der uns 4 Blutstropfen generiert und Schattenschaden verursacht. Lebensentzug ist die verbesserte Version von Vampirismus, welchen wir auf der gleichen Stufe brauchen, damit wir Lebensentzug skillen können. Beide Skills teilen sich eine Abklingzeit.
Castzeit: 2 Sekunden, Abklingzeit: 30 Sekunden
Unser Hauptangriffsskill, der uns mit Blut versorgt und Schaden macht, hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden, die gilt es im Nachhinein durch die Rubine zu verringern, dafür ergeben sich zwei Möglichkeiten:
Eine Säureskillung, die durch die Fähigkeit Säurekugel, die Abklingzeit senkt oder
eine reine Vampirismus-Skillung, die durch Einnahme und Ausgabe von Blutstropfen die
Abklingzeit senkt.

Blutschild (Stufe 3):
Gibt uns im Austausch für 3 Blutstropfen einen Blutschild-Buff mit 6/8/10
Aufladungen, je nach Stufe, welcher unseren Rüstungswert um 8% pro Aufladung erhöht und zusätzlich das Unterbrechen von Zaubern verhindert! Bei jedem Treffer den Ihr erleidet geht eine Aufladung verloren. (DoTs gehören in der Regel nicht dazu)
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine
Ein absoluter Pflichtrubin, die einzige Möglichkeit unsere Verteidigung durch Talente zu steigern und das Unterbrechen von Zaubern zu verhindern!


Furcht (Stufe 3):
Lässt das Ziel, sofern es nicht immun dagegen ist, 6 Sekunden lang furchterfüllt weglaufen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 60/45/30 Sekunden
Ein sehr guter CC, weswegen er auch auf Stufe 3 dabei ist, damit die Abklingzeit so gering wie möglich ausfällt. Dies geht zwar auch durch Rubine, allerdings hat man dort wichtigere Sachen in einer Hybridskillung zu skillen, als die Furcht zu optimieren. Um Zersetzung mit auf 3 nehmen zu können, kann man Furcht auch nur auf 2 lassen und Reanimation (weiter unten) komplett herausnehmen.


Dunkler Pakt (Stufe 3):
Im Austausch für 50/30/15% Eures Lebens, generiert dieser Zauber 5 Blutstropfen. Passiver Effekt: Außerhalb des Kampfes, wird alle 5 Sekunden ein Blutstropfen generiert bis auf ein Maximum von 3/5/10 und nach Wiederbelebung ebenfalls.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 2min 30sek/2min/1min 30sek
Dieser Skill ist extrem nützlich, allein dadurch, dass man in die Kämpfe schon mit einer gut gefüllten Blutbank startet ist sehr praktisch, zusätzlich erhöht man durch die 15% Abzug auch seine Entschlossenheitsleiste, womit man zeitweilig mehr Schaden erzeugen kann, ohne selbst angegriffen worden zu sein. Auch dient dieser Skill dazu, seine Rotation dynamischer zu halten. Im PvP sollte man es allerdings mit Vorsicht geniessen.
Anstatt Furcht auf 2, bzw. Reanimation komplett draussen zu lassen, kann man auch diesen Skill nur auf 2 mitnehmen, ich persönlich brauche diesen Skill der Bequemlichkeit halber aber auf 3.


Blutplage (Stufe 3):
Die Blutplage ist der einzige AoE (abgesehen von der Fähigkeit 'Säureschwall' vom Zombie/Unhold), des Beschwörers. Auf ein Ziel gecasted verteilt es sich an Spielern/Monstern, die in einem Umkreis von 10 Metern neben dem Ziel stehen, bei jedem "Anstecken" verliert die Blutplage eine Aufladung (Stack), bei nurnoch einer Aufladung verteilt sie sich nicht mehr. Die Laufzeit beträgt 8 Sekunden, danach explodiert sie und fügt dem Ziel, wie auch 3 anderen im Umkreis von 10 Metern Krankheitsschaden zu. Der gleiche Effekt tritt ein, wenn ein mit einer Blutplage belegtes Ziel stirbt. Die Blutplage platzt auch bei diesen und verursacht an bis zu 3 Gegner in der Umgebung Krankheitsschaden.
Ihr könnt Euch ausrechnen, wieviel Schaden das macht, wenn die Ziele nah bei einander stehen und bei jedem eine Blutplage explodiert. Beim Wegreinigen explodiert diese trotzdem und macht auch Schaden an umliegenden Gegnern.
Dieser AoE wird vor allem in der Arena des Todes (24 vs. 24) extrem effektiv, allerdings gehen die meisten der Beschwörer (jedenfalls die meisten, die ich sehe) und viele andere davon aus, dass es reicht sie ein, zwei Mal zu casten, um sehr viel Schaden zu machen. Dass es Schaden macht, mag stimmen, aber NEIN! Ganz schlimm. Ihr müsst diese dauerhaft in Gruppen aufrecht erhalten, auch wenn es manalastig ist, hierbei aufpassen, dass ihr nicht Blutplagen "überschreibt", so dass diese nicht mehr hochgehen, sondern wieder 8 Sekunden warten müssen. Zusätzlich immer Eure DoTs verteilen! Nervengift (siehe weiter unten) auf möglichst alle im gegnerischen Raid bzw. der gegnerischen Gruppe verteilen.
Die DoTs sind die stärkste Waffe des Beschwörers!


Wanderndes Fieber (Stufe 1):
Ein Zauber, der 90 Sekunden lang auf dem Ziel verweilt. Es kann nur ein Wanderndes Fieber eines Beschwörers gleichzeitig aktiv sein. Wird ein Fieber auf ein anderes Ziel gecasted, verschwindet es bei dem Vorherigen. Es hat eine Wahrscheinlichkeit von 15/20/25% alle 2 Sekunden einen Blutstropfen zu generieren, explodiert beim Ablauf und macht eine Menge Schaden.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine
Dass dieser Explosionseffekt eintritt, kommt meistens nur bei starken Astralbossen oder bei Spielern vor, die euch getötet haben und noch das Wanderne Fieber mit sich herumtragen. Wird es gereinigt, explodiert es sofort!
Gut, um Extraschaden an Bossen zu machen, Blut zu generieren und als weiterer DoT (Siehe Rubin "Beschleunigter Metabolismus")


Aura der Astralmacht (Stufe 3):
Erhöht den gesamten Magieschaden der Gruppe um 5/10/15% und verringert die eigenen Heilleistung um 50%.
Als DD sehr wichtig, wenn man das Maximum aus seinem Schaden herausholen möchte. Allerdings muss diese ausgeschaltet werden, wenn man vom Offheal Gebrauch macht, da dieser ansonsten zu sehr verringert wird. Interessant auch, dass der Lurker dadurch mehr Schaden macht, da dieser Schattenschaden verursacht.

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Auferstehung von den Toten (Stufe 3):
Nachdem ihr eigentlich gestorben wärt, steht ihr mit 10/20/30% Leben und Mana wieder auf, seid 6 Sekunden lang immun gegen Schaden und 7/5/3 Sekunden lang betäubt (Deswegen mindestens auf Rang2, damit man noch mindestens eine Sekunde Freiraum während der Immunität hat).
Abklingzeit: 30/15/5 Minuten.
Unser Zweites Leben, extrem praktisch, vor allem in Momenten wo man stark gefokust wird, der Heal nicht hinterherkommt oder man einfach Mana braucht.


Lurker beschwören (Stufe 3):
Der Lurker, gibt Euch mit jedem Angriff (Schattenschaden) 2 Blutstropfen und er belegt den Gegner mit einem Effekt Stille, der es ihm unmöglich macht Zauber zu casten. Auf Stufe 3 ist er, wenn er nichts tut, unsichtbar. (Dieser Effekt ist mit Rechtsklick auch entfernbar, wenn ihr ihn beispielsweise jemandem zeigen wollt oder Anderes)
Im PvP also möglichst immer auf den Heiler oder starke DDs zielen lassen; Durch die Blutzufuhr wird einiges in unserer Rotation erst dynamisch und flexibel, da wir so beständig Blut bekommen. Zu beachten ist noch, dass man ihn losschicken oder auf aggressiv setzen muss, damit er was tut, außer Ihr bekommt selbst Schaden. Der Rubin "Reanimateur" vollendet dies (Siehe 3. Rubingitter)
Spezialinfo zur Dämonenstadt: Solltet ihr unter dem hellen Sarn stehen und Euren Lurker zurückgezogen haben, stirbt er in den seltensten Fällen, wenn er den Unsichtbarkeitsbuff hat.


Immundefekt (optional):
Entfernt die eigene Verwesung/Zersetzung und Nervengift vom Ziel und fügt ihm den Restschaden hinzu, den diese verursacht hätten, zusätzlich wird der Stun vom Nervengift ausgelöst (mehr dazu unten bei den Rubinen). Blutplage und Wandernes Fieber werden entfernt, verursachen aber keinen Schaden. Wenn Drachentränen besserer Qualität verwendet werden, wird die Abklingzeit verringert.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 4min 40sec (Rang1) Kostenpunkt: 3 Tränen des Drachen
Sehr hoher Schaden in sehr kurzer Zeit (Burst Dmg) ist hiermit möglich. Kann auch mitgenommen werden, wenn man Talentüberschuss hat oder mehr auf Full-DD gehen möchte und eventuell eine der oben markierten Sachen ausgelassen hat.


Unbeständiges Gegengift:
Ihr versucht, 1 Gifteffekt und 1 Krankheitseffekt von einem verbündetem Ziel zu entfernen.
Castzeit: 1,5 Sekunden, Abklingzeit: Keine
Dieser Skill hat es in sich! Ihr bekommt ihn während des Levelns und wie gesagt ist dieser Skill einfach nur der Hammer. Ihr kriegt ihn ohne, dass Ihr etwas weiteres skillen müsstet und er reinigt bis zu zwei Effekte gleichzeitig weg (Einen Gift- und Krankheitseffekt)! Und das kann der Gruppe im Astral extrem helfen indem man den Heiler entlastet bestimmte Buffs wegreinigen zu können. Beispielsweise den Giftbuff bei Kazul in der Dämonenstadt (Auch wenn der mit Level 60 nicht mehr so viel Schaden macht). Oder auch bestimmte DoTs von feindlichen Beschwörern, alles wegreinigbar ohne einen einzigen Rubin- oder Talentpunkt mitzunehmen!
Dazu ist es uns möglich, durch 3 Rubine 'Kreis der Dunkelheit' im ersten Gitter eine 100%-ige Möglichkeit zu erhalten zusätzlich einen negativen Magieeffekt wegzureinigen, was es diesem Skill möglich macht bis zu 3 Effekte gleichzeitig zu entfernen! Als wenn das nicht genug wäre, wird dieser Zauber nur gecasted, wenn man wirklich etwas entfernen kann. Sollte das nicht so sein, steht dort: "Es gibt nichts zu entfernen" und er wird nicht durchgeführt sondern vorgezaubert!


Geisterhafte Deckung:
Erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sekunden lang um 200% und macht uns in dieser Zeit zusätzlich unverwundbar gegen jeglichen Schaden (mit ein paar sehr wenigen Ausnahmen, eine davon Fallschaden). Kostet einen Blutstropfen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 40 Sekunden
Ein Skill, der uns in vielen Situationen den Allerwertesten retten kann, sei es um bei bewegungslastigen Bossen aus der Gefahrenzone schnell zu entfliehen, um Schaden abzuwenden, um in bestimmten Situationen schneller voran zu kommen usw. Diesen Skill bekommen wir während des Levelns wenn wir ein Weltmysterium abschliessen und anschließend eine Schriftrolle lesen.
Dieser Effekt lässt sich nebenbei auch mit Rechtsklick wegklicken, wichtig zu wissen, da man nichts anderes machen kann, als sich zu bewegen und zu springen in der Geisterwelt. Zur Info: Ein paar Patches zuvor, hat man sich nur flach auf den Boden fallen lassen und damit höchstens die Aggro von Monstern verlieren können.

Nervengift:
Auf ein Ziel gecasted verursacht es alle 3 Sekunden xxxx Giftschaden. Bei jedem Tick erhöht sich die Aufladung des Nervengifts und bei 8 explodiert es ebenfalls, macht xxxx Giftschaden (mehr als die Ticks) und ruft eine Betäubung von 3 Sekunden hervor.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine

Wie bereits bei der Erklärung von 'Blutplage' erwähnt ist Nervengift einer unserer DoTs, die extrem effektiv durch den Stun am Ende sind, weshalb es auch hier unter den Talenten erklärt wird und nicht dort, wo man es herbekommt, durch einen Rubin. Durch Rubine können wir es nun zusätzlich möglich machen, dass Verwesung/Zersetzung bei jedem Tick gecasted wird. Bzw. zu 66% oder 33%.
Zusätzlich endet es in einer Explosion (der Beschwörer könnte fast schon ein Pyrotechniker sein oder?^^) wodurch noch mehr Schaden verursacht wird, extrem wichtig! Fundort: Rubingitter 'Verwesung'


Todesschrei:
Verursacht Schattenschaden und verlangsamt den Gegner 5 Sekunden lang um 50%. Kostet 6 Blutstropfen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 10 Sekunden
Extrem starker Skill, der gut Schaden macht und auch noch das Ziel verlangsamt, wenn es möglich ist. Diesen Skill, werden wir in der Skillung, nahezu alle 4 Sekunden gebrauchen können (Näheres dazu weiter unten). Fundort: Rubingitter Vampirismus'


Die (Off-)Heals (Stufe 2):
Die Offheals sind mitunter der Grund, warum der Beschwörer ein doch sehr langes Durchhaltevermögen an den Tag legen kann, vor allem im 1 vs. 1 gegen einen gleich ausgerüsteten Spieler. Er kann sich damit schnell wieder vollheilen, andere Gruppenmitglieder auf Astralinseln oder im eigenen Raid unterstützen und somit nicht nur als DD, sondern auch als Supporter angesehen werden.
Als Offheal lohnt es sich nicht, solche Skills auf 3 zu bringen, da die Differenz einfach zu gering ist, als dass es einen merklichen Unterschied, für die 3 investierten Talentpunkte bringen könnte.


Plage der Heilung:
Auf ein Ziel gecastet, verbreitet sie sich auf alle nahestehenden Verbündeten im Umkreis von 10 Metern und heilt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden das Ziel. Dabei verliert, die Plage der Heilung bei jedem "Anstecken" einen Stack, bei nurnoch einem Stack, kann sie sich nicht mehr verbreiten. Auch bekommen Ziele, die mit einer Plage der Heilung angesteckt werden einen Debuff "Starke Antikörper", die das jeweilige Ziel immun gegen eine erneute Plage der Heilung machen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine, indirekt auf dem Ziel 40 Sekunden
In der Ingame-Beschreibung steht, dass es 16 Sekunden lang Laufzeit hat, dies ist NICHT richtig, 10 Sekunden stimmt.
Starker AoE-Heal, aber aufpassen! Solltet Ihr Beschwörer-Heiler in der Gruppe haben, dann blockiert Ihr mit Eurem 'Starke Antikörper'- Debuff auch die Plage der Heilung des Beschwörer-Heilers, also Achtung!


Dunkle Empathie:
Heilt das Ziel um XX und 16 Sekunden alle 2 Sekunden lang (HoT: gleiche Stärke wie Plage der Heilung)
Castzeit: 1,5 Sekunden, Abklingzeit: Keine
Guter Einzelheal, der nicht nur nach Wirkung heilt, sondern auch ein HoT ist. Der HoT ist geringer, als die Sofortheilung.

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Reanimation:
Heilt das Ziel um XX und für zusätzlich XX pro verwendeten Blutstropfen (1-3 Blutstropfen werden verwendet, dabei wird immer die maximal mögliche Anzahl genommen) Braucht mindestens einen Blutstropfen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: Keine
Sehr guter Sofortheilungs-Zauber, dieser kann einem aus brenzligen Situationen heraushelfen, wenn schnell, viel Heilung gebraucht wird. Kann aber bei Talentpunktmangel oder wenn man Zersetzung auf 3 bringen möchte auch weggelassen werden.


Rassenskills:
Welche Rasse (Xadaganian oder Arisen beim Imperium oder auch Elf bei der Liga) Ihr gewählt habt, hat Einfluss auf einen Skill, welchen Ihr bekommt. Mit dem "Seite aus dem Buch der Geheimnisse"-Objekt aus der Boutique, stehen Euch alle diese von Anfang an zur Verfügung (jedenfalls bei einer Inkarnation, da man dieses erst ab Level 15 benutzen kann), da aber nicht jeder dafür Gold bzw. Echtgeld ausgeben möchte, sollte man sich seinen Skill schon heraussuchen, der einem gefällt oder nützlich ist.



Dunkle Berührung (Arisen):
Heilt Euren Begleiter vollständig.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 3 Minuten

Ein extrem nützlicher Skill, der in vielen Situationen, wo Ihr Euren Begleiter braucht und nicht sofort wiederbeschwören könntet, wenn er stirbt.


Kunst der Wiederbelebung (Xadaganian):
Erhöht 30 Sekunden lang den Elan des Begleiters um 50% und die Abklingzeit seiner Fähigkeiten um 30%.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 3 Minuten
Mit diesem Skill kann man sogut wie nichts falsch machen! Er erhöht den Schaden vom Hellion, wie auch Zombie/Unhold und Lurker, wobei der Lurker nicht zum Schaden machen da ist. Und er verkürzt die Abklingzeiten aller Fähigkeiten, sprich alle greifen schneller an und machen dadurch noch mehr Schaden, während der Lurker zusätzlich mehr Blut in kürzerer Zeit sammeln kann!

Dämonischer Fluch (Elf):
Verursacht 16 Sekunden lang alle 2 Sekunden Schattenschaden und heilt Euch und Euren Begleiter dabei.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 3 Minuten

Leider ist dieser Skill relativ schlecht im Gegensatz zu den obigen genannten vom Imperium. Leider macht es nicht sonderlich viel Schaden und ist nur alle 3 Minuten verfügbar. Klar sind die anderen Skills auch nur alle 3 Minuten verfügbar, Ihr Nutzen ist allerdings sehr viel sinnvoller, als dieser hier. Die Heilung fällt auch nicht sonderlich hoch aus. Aber es ist nunmal ein weiterer DoT, also Kopf hoch an alle Elfen :)

Rubingitter:

Auf Level 10 schaltet man die Rubingitter frei, die kurze Erklärung zu den einzelnen Rubinen folgt:

Säurekugel-Gitter:


Berechnender Geist (Stufe 3):
Erhöht Beschlagenheit um 3/6/9%
Offensive Stats, bis auf Zorn sind es immer wert mitgenommen zu werden, wenn man seinen Schaden erhöhen möchte.

Blutgriff (Stufe 3):
Dieser passive Rubin sorgt dafür, dass jedes Mal, wenn ein Tot vom Gegner für uns zählt (meistens, wenn wir ihn zu erst angegriffen oder im PvP den Todesschlag ausgeführt haben) wir 1/2/3 Blutstropfen generieren und 5/10/15% unseres Manas wieder zurückbekommen. Gleicher Fall tritt nun ein, wenn unsere Begleiter sterben.

Ein enorm hilfreicher Rubin, der uns mit Mana und Blut versorgt, auf beides muss der Beschwörer achten, da ihm das Mana schnell ausgehen kann, vor allem bei langen Kämpfen. Wenn der Begleiter neu beschworen werden muss umso schlimmer.

Schändung (Stufe 1):
Verringert die Manakosten von 'Wandernes Fieber', 'Blutplage', 'Plage der Heilung' und 'Reanimation' um 10/20/30%.
Hier zwar nur als Wegrubin mitgenommen, allerdings extrem nützlich um den Manaverbrauch einiger manaintensiven Skills zu senken. Vor allem, wenn wir ihn, wie bei Blutplage, beständig einsetzen müssen.

Beschleunigter Metabolismus (Stufe 2):
Bestückt das 'Wanderne Fieber' mit der Funktion, dass es alle 2 Sekunden xxxx Schaden macht.
Das Umwandeln von 'Wandernes Fieber' in einen DoT, macht ihn durchaus attraktiver auch, bei nicht so langlebigen Zielen zu casten, da es immerhin 90 Sekunden, alle 2 Sekunden Schaden macht und somit 45 Mal Schaden mit einer anschliessenden Explosion verursacht.


Meisterhafte Beschwörung (Stufe 2):
Ein neuer Skill, der es uns erlaubt unseren Begleiter sofort zu beschwören! Wenn er gecasted wird, bekommt ihr einen Debuff, der nicht abläuft in Eure Leiste. Solltet Ihr nun auf beispielsweise 'Lurker beschwören' klicken, dann wird der Zauber sofort ausgeführt und die Abklingzeit von 'Meisterhafte Beschwörung' setzt ein. Zusätzlich, als passiver Skill, erhöht er die Wirksamkeit von Heilungen an unserem Begleiter um 10/20/30%!
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 30/2/1 Minute(n) (ja, die "30" ist KEIN Schreibfehler!)

Ein enorm wichtiger Skill, der allerdings nur auf Stufe 2 wirklich eine Verwendung findet, da er auf Stufe 1 eine viel zu hohe Abklingzeit hat. Warum ist er so enorm wichtig? Einige sagen: "Wenn man auf seinen Begleiter ein bisschen aufpasst stirbt er auch nicht. Und wenn er stirbt, dann ist er nach Neubeschwörung eh wahrscheinlich schnell wieder weg." Das ist eine falsche Denkweise. Was ist, wenn der Begleiter mal aus Versehen stirbt? Was passiert, wenn Du Ihn trotz des dauerhaften Todes so viel, wie möglich brauchst? Außerdem erhöht es die Heilung an unserem Begleiter, was ihn langlebiger werden lässt.
Auf der Heiler-Skillung (später) ist er sogar auf 3 dabei. Und im PvP beispielsweise hat es mir gute Dienste geleistet, denn er wurde ca. jede Minute runtergeknüppelt. Entweder so schnell, dass ich nichts machen konnte oder ich ihn nicht zurückziehen wollte (Wenn eine Blutplage auf ihm ist, ziehe ich ihn nicht zurück in die verbündete Spielermasse).
Blut ist essentiell. Euer Begleiter ist essentiell und alles, was ihn effektiv unterstützt, ist sehr nützlich. Dieser Rubin ist ein, wie ich ihn nenne, "Spielweise-Rubin", man kann ihn je nach Spielweise mitskillen, wenn man ihn braucht.

Letzter Dienst (optional):
Wenn der Begleiter getötet wird, kriegen die, die ihn getötet haben, einen Buff, der 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden xx bis xx Schattenschaden macht und werden 2/3/4 Sekunden lang gestunnt.

Extrem nützlich im PvP, für die Leute, die ständig Euren Begleiter killen, was an sich richtig ist, mit diesem Rubin hingegen machts ihnen wohl weniger Spaß, da er ziemlich stark tickt.

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Verwesungs-Gitter:



Böses Genie (Stufe 3):
Erhöht unseren Elan um 3/6/9%
Auch hier extrem wichtig, da er unseren Grundschaden stark erhöht!


Welkende Berührung (Stufe 3):
Gibt Nervengift eine Chance von 33/66/100% bei jedem Tick auf dem Ziel eine Verwesung/Zersetzung auszulösen.
Extrem nützlich, da dieser Rubin es uns erspart durchgehend Verwesung/Zersetzung zu casten, was uns zusätzliches Mana kosten würde, allerdings lassen sich damit Monstergruppen schwerer heranholen, da das Nervengift langsamer geworfen wird als die Verwesung/Zersetzung. Bei Rubinmangel oder bei Rubinumsetzungen, kann hier ein Rubin weggelassen werden, da die Verwesung/Zersetzung auch bei 66% oft genug auf dem Ziel landet. Im PvP macht es das den Heilern aber einfacher, die DoTs, wegzureinigen!

Nekropotenz (Stufe 1):
Bei jedem Tick von Verwesung/Zersetzung besteht eine Chance von 16/33/50% einen Nekropotenz-Stack zu erhalten, welcher bis zu 5 stapelbar ist und die Zauberzeit von 'Säurekugel', 'Vampirismus/Lebensetzug', 'Blutinjektion/Blutschuss' und 'Dunkle Empathie' um 20% pro Stack verringert.
Dieser Rubin ist an sich extrem nützlich, reicht mir aber auf Stufe 1, da man ihn nicht durchgehend gebrauchen kann, nur für Vampirismus/Lebensentzug. Auf Stufe 1 tickt er genug und wenn man ihn zusätzlich auf 2 mitnimmt reicht es eigentlich völlig, wenn einem Stufe 1 zu wenig ist. Hier wieder je nach Spielweise. Wenn man viel Schaden bekommt, also ein paar mehr Leute auf einen einhauen und man seine DoTs gut verteilt, hat man reichlich Stacks, die auch für unseren Offheal 'Dunkle Empathie' genutzt werden können.

Blutvergiftung (Stufe 3):
Erhöht die kritische Trefferchance von Verwesung/Zersetzung um 7/14/21%.
Zwar wurde dieser Rubin von bis zu 90% mehr kritische Trefferchance auf maximal 21% heruntergesetzt, das Verhältnis ist allerdings das gleiche, denn kein Rubin vom Beschwörer erhöht die kritische Trefferate eines Skill, so wie dieser. Extrem wichtig, denn kritische Treffer verursachen sehr viel Schaden!


Virulente Infektion (Stufe 3)
Erhöht die Effektivität von 'Verwesung/Zersetzung', 'Nervengift', 'Blutplage', 'Wanderndes Fieber' und 'Plage der Heilung' um 5/10/15%.
Grundsätzliche Verbesserung der meisten Skills, die Schaden verursachen und eine Stärkung unseres AoE-Heals!
Pflicht auf Stufe 3 zu nehmen!


Schreckliche Präsenz (Stufe 2):
Verringert erlittenen kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von 'Auferstehung von den Toten' um 10/20/30%
Da dieser Skill eingehenden kritischen Schaden verringert und die Abklingzeit unseres zweiten Lebens verkürzen dient es hier als sehr praktischer und "langer" Wegrubin zu Giftschwäche und Virulenz.


Giftschwäche (Stufe 2):
Gibt Verwesung/Zersetzung und Nervengift eine Chance von 5/10/15% einen 30-sekündigen Effekt "Giftschwäche" auf dem Ziel zu erzeugen, der den nächsten Todesschrei oder Vampirismus/Lebensentzug 50% mehr Schaden machen lässt, dabei wird der Effekt entfernt.
In der ingame-Beschreibung steht noch, dass die 'Blutplage' ebenfalls mehr Schaden macht, das ist falsch! Es erhöht NICHT den Schaden der Blutplage! Ansonsten erhöht dieser Rubin allerdings sehr stark unseren Burst-Dmg, die 10 Prozent reichen und ein weiterer Rubin, würde den Effekt zwar häufiger hervorrufen, allerdings empfinde ich das als Luxus und nicht unbedingt nötig. Aber hier kann man weiter ausbauen, wenn man sich in Richtung Full-DD bewegen will, wenn auch nur geringfügig.

Virulenz (Stufe 2):
Erhöht die Wirkungsdauer von 'Verwesung/Zersetzung' und 'Dunkle Empathie' um 10/20/30%.
Sehr nützlicher Skill, der uns das Erneuern von Verwesung/Zersetzung und eventuell unseres Offheals um ein paar Sekunden verzögert. Außerdem tickt dann jeder DoT länger auf dem Ziel = mehr Schaden! In der Beschreibung wird auch beschrieben, dass 'Plage der Heilung' ebenfalls verlängert wird, dies ist wieder NICHT richtig, sie bleibt bei 10 Sekunden!


Lähmende Plage:
Dieser Skill verbraucht alle Eure Blutstropfen und braucht mindestens 5. Für jeden Blutstropfen wird das Ziel 5 Sekunden lang weggestellt! Immer nur auf ein Ziel gleichzeitig anwendbar.
Dieser Zauber ist der einzige wirkliche Wegstellzauber! Er schickt das jeweilige Ziel komplett weg, es kann nicht mehr angegriffen werden, kriegt aber auch keinen Schaden mehr. Somit ist er geschützt gegen das vorzeitige Herausholen aus dem CC, durch AoE-Angriffe oder weiteres.
Kritikpunkt: Ohne Addon sieht man leider nicht wie lange das Ziel noch weggestellt ist und anvisieren kann man es auch nicht mehr, zusätzlich wandelt das Ziel ziellos umher und könnte unter Umständen in die nächste Mobgruppe rennen, was allerdings relativ selten ist.
Damit erleichtert Ihr in allen Bereichen, des Spiels Euer Gruppe das Leben, in Raids, im Astral, ja sogar im PvP, wenn feindliche Spieler keinen Segen anhaben und man sie deshalb lange wegstellen kann.

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Vampirismus-Gitter:



Kaltblütigkeit (Stufe 3):
Erhöht unsere Entschlossenheit um 3/6/9%
Jede kleine Erhöhung ist auch hier wieder sehr sinnvoll, auch wenn Entschlossenheit nicht der optimalste Skill ist, ist er unter Schadenseinfluss doch sehr sinnvoll.


Funken beschwören:
Belebt ein verbündetes Ziel mit 60% Leben und 60% Mana wieder.
Castzeit: 10 Sekunden, Abklingzeit: Keine
Warum sollte man einen Rezz auf einer DD-Skillung mitnehmen? Ganz einfach, es ist wieder ein Spielweise-Rubin. Für mich gehört dieser zum Beschwörer dazu! Er ist der stärkste Einzelwiederbelebungszauber den es gibt! Er kann beliebig oft benutzt werden, solange man außerhalb des Kampfes ist und löst nicht die 'Selbstheilung' (unter 30% werden 30% Leben wiederhergestellt) beim Paladin aus, da er mit 60% Leben gerezzt wird.
Auch hier tut Ihr der Gruppe einen Riesengefallen mit. Beispielsweise, wenn der Heal wegstirbt oder dieser sich hinsetzen muss und Ihr in der Zeit schonmal rezzen könnt.

Blutsauger (Stufe 3):
Verkürzt die Abklingzeit von 'Vampirismus/Lebensentzug' um 11/22/33%.
Erneut NICHT auf die Ingame-Beschreibung achten, die ist immer noch falsch. Dieser Rubin ist sehr wichtig, da so die Abklingzeit von Vampirismus/Lebensetzug von 30 auf nurnoch 20 Sekunden sinkt! Außerdem dient es als Weg zum 'Todesschrei'.


Ruf des Grabes (Stufe 3):
Erhöht die Wirkung von 'Todesschrei' um 4/8/12% und verringert die Abklingzeit dieses Skills um 2/4/6 Sekunden.
Sehr wichtig, damit die Skillung dynamischer wird und unsere Burst-Dmg höher ausfällt!


Blutfluss (Stufe 3):
Gibt 'Vampirismus/Lebensentzug' eine Chance von 33/66/100% einen zusätzlichen Blutstropfen zu generieren und erhöht die Wahrscheinlichkeit des 'Wandernden Fiebers' bei jedem Tick einen Blutstropfen zu erzeugen um 3/6/9%
Sorgt für einen dynamischeren Ablauf in der Rotation und dafür, dass wir mehr Blut durch 'Wanderndes Fieber' zum Beispiel in Bosskämpfen erhalten. Dadurch verringert sich die Abklingzeit von 'Vampirismus/Lebensentzug' ein bisschen schneller und wir können mehr Schaden, schneller verursachen.


Endloses Blut (Stufe 3):
Erhöht die kritische Trefferrate von 'Vampirismus/Lebensentzug', 'Blutinjektion/Blutschuss', 'Reanimation' und 'Todesschrei' um 3/6/9%.
Höhere Krit-Raten sind extrem wichtig, sowohl für einen DD, als auch einen Heal. Da bei diesem Rubin nicht nur unser Burst-Dmg sondern auch noch einer unserer Offheals begünstigt wird, ist dieser Rubin Pflicht!

Blutspeicher (Stufe 1):
Erhöht unsere maximale Blutstropfenkapazität um 2/4/6 Tropfen.
Sorgt dafür, dass unsere Blutbank etwas größer ist, mehr gesammelt werden kann und somit nicht zuviel Blut verschwendet wird, bzw. auch unsere 'Lähmende Plage' effektiver wird. Auf mehr als 2 ist es aber mehr Verschwendung von Rubinen, da wir beständig Blut ausgeben und wohl seltenst auf über 14 Blutstropfen in der Blutbank kommen.


Reanimateur (Stufe 3):
Für jeden ausgegebenen und erhaltenen Blutstropfen verringert sich die Abklingzeit von Vampirismus/Lebensentzug um 0,3/0,6/0,9 Sekunden. Das Talent 'Säurekugel' wird deaktiviert und somit nicht mehr castbar.
Ohne diesen Rubin würde die gesamte Skillung nicht funktionieren. Er senkt die Abklingzeit unseres Hauptangriffs-Skills. Da wir durch 'Vampirismus/Lebensentzug' 5 Blutstropfen generieren, senkt sich die Abklingzeit schonmal allein durch den erfolgreichen Treffer (und Rückkehr, der Animation) um 4,5 Sekunden. Ein 'Todesschrei' kostet 6 Blutstropfen, senkt also die Abklingzeit gleich nochmal um 5,4 Sekunden zusammen knapp 10 Sekunden. Durch den Lurker bekommen wir beständig je 2 Blutstropfen währenddessen dazu, die die Abklingzeit jeweils wieder um 1,8 Sekunden senken.
Ich hoffe das System ist somit verständlich.


Endloser Durst (Stufe 3):
Erhöht den Schaden von 'Vampirismus/Lebensentzug' und 'Blutplage' um 4/8/12%.
Ein Schadensboost der unbedingt mitgenommen werden muss! Früher wurde oft reklamiert, dass der Teil mit der 'Blutplage' nicht funktioniere. Ich habe mich daraufhin diesen Patch hingestellt und dauerhaft eine Trainingspuppe mit Blutplage beworfen um das zu testen. Die 'Blutplage' hatte in der Tat mehr Schaden gemacht mit Rubin, allerdings mit solchen Schwankungen, dass es nicht eindeutig ersichtlich war, ob es nun stimmt. Dennoch erhöht dieser Rubin den Schaden von unserem Hauptangriffsskill und muss so oder so mitgenommen werden.


Dringende Verteidigung (Stufe 3):
Verhindert, dass nach dem Entfernen einer Aufladung des Blutschilds, die nächsten 0,3/0,6/0,9 Sekunden eine Aufladung entfernt werden kann und sollte das Blutschild sofort entfernt werden, durch Skills, wie Ouvertüre vom Barden beispielsweise, dann gehen stattdessen 7/5/3 Ladungen verloren.

Dieser Rubin hat es in sich, die Blutschilde ist einer unser wichtigsten Defensiv-Skills. Dass weniger Aufladungen verloren gehen, bzw. sie nicht sofort durch 10 Angriffen verloren gehen, macht uns standhafter und sowohl im PvP, als auch im PvE hartnäckiger.


Dunkles Geschenk (optional):
Erhöht Euren Glaube um 3/6/9% und Eure Kondition, wie auch die Eures Begleiters um 5/10/15%
Ziemlich netter Rubin, der nicht nur unseren Manapool vergrößert, der so groß wie nur möglich sein sollte, sondern auch noch unsere und des Begleiters Lebensenergie steigern, was immer ziemlich praktisch ist.

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Die Rotation:

Nach langer Skill- und Rubinerklärung kommen wir nun zur Rotation. Als erstes zeige ich hier nun eine mögliche Verteilung der Aktionsleiste und der jeweiligen Skills:


Wie gesagt EINE mögliche, wie Ihr sie aufteilt, bleibt immer noch Euch überlassen. Teilt sie Euch so ein, dass Ihr damit gut zurecht kommt.
Vorcasten: Vampirismus/Lebensentzug oder Blutplage (Bei voraussichtlichen Gruppen)

Die Grundrotation:



Erklärung:
Nervengift schmeissen, möglichst auf so viele Ziele wie möglich, nach einmal Nervengift wirken, sollte bei mehreren Zielen, die Blutplage gewirkt und bei einzelnen (wie Bossen) das Wandernde Fieber.
Danach kommt der Burst-Dmg, wenn möglich mit Todesschrei anfangen und danach Vampirismus/Lebensentzug schmeißen, danach wieder Todesschrei.
Den Rest sollte man die DoTs und die Blutplage erneuern und durchgehend Vampirismus/Lebensentzug und Todesschrei wirken.

Darauf achten, dass die Blutschilde immer schön oben bleiben. Und je nach Gefühl Dunkler Pakt zünden.

Eine wichtige Sache wäre Euer Lurker. Die Rotation oben funktioniert zwar auch ohne ihn, aber nicht so dynamisch und ohne ihn rutscht Euer Schaden bei Einzelzielen extrem in den Keller. Also immer schön Euren Lurker auf Eure Gegner schicken, allerdings nicht mit dem 'Aggressiv'-Befehl, da sonst unerwünscht Monstergruppen gepullt werden könnten. Es ist immer besser den Lurker gezielt auf ein Ziel zu schicken. Lässt es sich nicht vermeiden, weil man mit anderen Sachen beschäftigt ist, wie in der Arena des Todes oder bei Raidbossen, kann er auch auf aggressiv gestellt werden. Dabei aber auf Monster aufpassen, die weggestellt werden müssen und der Lurker eventuell wieder rausholen würde!


Ich hoffe, dass die, die vorher nicht viel Wissen über den Beschwörer hatten, nun die Grundlagen über diesen wissen und auch über die DD-Skillung, die ich hier vorgestellt habe. Diese Art der Vampirismus-Skillung funktioniert mit dem Rubin 'Reanimateur' zur Verdeutlichung kommt hier zum Schluss noch einmal der Rubin, der mit der Säurekugel arbeiten würde, da ich sonst nicht weiter auf die Säure-Skillung eingehen werde:


Dunkelweber:
Jede Wirkung von 'Säurekugel' gibt Euch 5 Sekunden einen Buff, der die Abklingzeit
von 'Vampirismus/Lebensentzug' um 15/30/45% senkt, wenn dieser gewirkt wird.



Kommen wir nun zur Vorstellung meiner Full-Heal-Skillung:



Erneut erst einmal die Skillung im Gesamtüberblick:


http://de.allodswiki.ru/calc/#!4!121..33…QC!ktqf/MHJECAG

Rot - Können weggeleassen, bzw. einen Punkt niedriger mitgenommen werden, wenn Talent- oder Rubinpunktmangel herrscht.
Gelb - Kann zusätzlich mitgenommen werden, um seine Heal-Leistung zu verbessern, bzw. nützliche Fähigkeiten mitzunehmen, wenn man mehr Rubine oder Talentpunkte hat.
Grün - Können mitgenommen werden, wenn man seinen Schaden etwas erhöhen möchte. (Aber nicht vergessen: Beim Heiler gehts nicht um den Schaden, sondern um Heilung!)

Neue Talente:

Blutinjektion/Blutschuss (Stufe 3):
Heilt ein verbündetes Ziel für xxxx. Kostet einen Blutstropfen. Blutschuss ist die verbesserte Version von Blutinjektion.
Castzeit: 3 Sekunden, Abklingzeit: Keine
Starker Heal und sehr günstig vom Blut her, allerdings ist die Castzeit relativ hoch (Mit Nekropotenz-Stacks verkürzbar) und der Manaverbrauch ebenfalls.

Dunkler Elan (Stufe 2):
Ein Tränenskill, der 5 Drachentränen verbraucht. Er gibt unseren Begleitern 35 Sekunden lang neue Fähigkeiten:
Hellion: Jeder zweite 'Hasserfüllte Schlag' betäubt den Gegner 2 Sekunden lang.
Zombie/Unhold: Bei jedem Angriff wird dem getroffenen Ziel ein Debuff mit 3 Aufladungen "Unklare Essenz" gegeben, der einkommenden Säureschaden erhöht. (Dabei stapeln sich die einzelnen Aufladungen bei jedem Angriff weiter hoch)
Lurker: Heilt die Gruppe mit jedem ausgeführten 'Blutmahl' um xxxx
Wenn Tränen von besserer Qualität verwendet werden erhöht sich die Laufzeit.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 5/3/2,5 Minuten
Dieser Skill ist eine enorme Entlastung, ein sehr guter AoE-Heal, der in Kombination mit dem Rassenskill 'Kunst der Wiederbelebung' noch sehr viel effektiver wird. (30% Abklingzeitverringerung für das 'Blutmahl' des Begleiters)


Die Blutplage ist möglich mitzuskillen, damit der Beschwörer-Heiler wenigstens etwas AoE-Schaden besitzt, dann aber nur auf 1, andernfalls müsste sehr wahrscheinlich die Heilung darunter leiden. Auch ist sie durch die Änderung am Rubin "Welkende Berührung" für den Heiler nutzlos geworden, was den Heal angeht.


Neue Rubine:

Säurekugel-Gitter:

Kreis der Dunkelheit (Stufe 3):
Erhöht die Reichweite von 'Säurekugel', 'Vampirismus/Lebensentzug', 'Blutinjektion/Blutschuss' und 'Ätzende Säure' um 5/10/15 Meter, zusätzlich entfernt das 'Unbeständige Gegengift' mit einer Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% zusätzlich einen negativen magischen Effekt vom Ziel.
Wie bereits erwähnt macht dieser Skill unser 'Unbeständiges Gegengift' vollkommen und das brauchen wir auch auf der Heiler-Skillung, um allerlei interessante Effekte von unseren Kameraden zu entfernen. (Auch im PvP sehr nützlich, hier aber auf Wanderndes Fieber und Blutplage aufpassen!)
Außerdem wird die Reichweite von Vampirismus/Lebensentzug um 15 Meter auf insgesamt 55 Meter erhöht. In der Ingame-Beschreibung fehlt leider das "Lebensentzug", allerdings wird auch der Skill begünstigt. Das gleiche mit unserem starken Heilungsskill 'Blutinjektion/Blutschuss', was uns extrem hilft, vor allem, wenn wir nicht genau wissen, wo unser Ziel gerade steht und es trotzdem sofort Heilung braucht oder einfach um unseren Wirksamkeitsradius zu erhöhen.

Meister der Beschwörung (Stufe 3):
Verstärkt Eure Begleiter:
Hellion: Erzeugt 10/20/30% mehr Bedrohung (Aggro).
Unhold/Zombie: Verursacht 10/20/30% mehr Schaden.
Lurker: Verkürzt die Abklingzeit von 'Blutmahl' um 5/10/15%
Ein enorm wichtiger Skill, schnell Blut zu bekommen ist für den Beschwörer-Heiler extrem wichtig. Ohne Blut geht so gut wie gar nichts! Außerdem wird durch die 15% Abklingzeitverringerung erneut unsere Fähigkeit 'Dunkler Elan' verstärkt, sollten wir sie einsetzen. Dieser Rubin hat eine lange Zeit nicht funktioniert, nun tut er das allerdings. Nicht mit diesem Patch, sondern mit einem früheren, aber solange funktioniert dieser Rubin auch noch nicht. Und nebenbei sollte dieser Rubin nicht mit 'Meisterhafte Beschwörung' verwechselt werden^^

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Verwesungsgitter:

Blutzirkulation (Stufe 3):
Erhöht die Heilung von 'Blutinjektion/Blutschuss' und 'Reanimation' um 4/8/12%.
Eine Erhöhung für unsere stärksten Einzelheals, keine Erklärung notwendig, denke ich.


Seuchenbringer (Stufe 3):
Erhöht die Heilung von Dunkle Empathie um 10/20/30%.
Mehr Heal.


Panikmache (Stufe 1):
Verringert die Abklingzeit von 'Furcht' um 10/20/30% und erhöht die Reichweite um 20/40/60%.
Dient hier mehr als Wegrubin, um an die oben genannten Rubine und 'Nekropotenz' zu kommen. Ist aber relativ praktisch, dass wir uns öfter nervige Gesellen (vor allem im PvP) vom Leib halten können und das auch noch mit 3 Meter mehr Reichweite.


Hochentwickelte Genetik (Stufe 3):
Verringert die Dauer des Debuffs 'Starke Antikörper' ausgelöst durch 'Plage der Heilung' um 10/20/30%
Extrem wichtiger Skill, damit unsere 'Plage der Heilung' schneller wieder einsatzbereit ist, schließlich ist es unser einziger AoE-Heal, neben dem 'Dunklen Elan'.


Verzögerte Heilung (Stufe 3):
Das Talent 'Blutinjektion/Blutschuss' erzeugt nach dem Wirken einen Buff auf dem Ziel, der nach 5 Sekunden ausläuft und nach dem Auslaufen das Ziel für xxxx heilt.
Ein weiterer Heal, der zwar nicht sonderlich stark ist, aber in etwa einem Tick unserer 'Plage der Heilung' entspricht. Dadurch wird unsere starke Spritze noch mehr Heilen, nach 5 Sekunden. Wird 'Blutinjektion/Blutschuss' erneut gecasted bevor der Buff ausläuft, wird er eneuert und der Heal setzt erst in weiteren 5 Sekunden ein!


Vampirismus-Gitter:

Knochenrichter (Stufe 3):
Erhöht die Heilung, aller unserer Heilungszauber um 3/6/9%.
Mehr Heilung - brauch es weitere Worte?


Heilende Schilde (optional):
Jedes Mal, wenn Ihr Blutstropfen bekommt (ob dabei 1, 2 oder 5 gleichzeitig ist egal) besteht eine Chance von 33/66/100% die Aufladung vom 'Blutschild' um die Anzahl erhaltener Blutstropfen zu erhöhen, funktioniert nur, wenn Ihr den Blutschild-Buff aktiv habt.
Der einzige optionale Rubin, der noch nicht kommentiert wurde. An sich ist dieser Rubin purer Luxus, da Ihr durch Dringende Verteidigung eh nicht so schnell Aufladungen verliert. Sollte man diesen Rubin allerdings doch mitnehmen, so ist maximal Stufe 2 mitzunehmen, da 100% nicht nötig sind. Wie gesagt, die Schilde werden nicht so schnell heruntergehen, als dass die diversen Bluteinkommen, die der Heiler hat, nicht mindestens einmal ticken würden.


Tatsache war es das bereits mit den neuen Rubinen, in diesem Gitter. Warum sind die Entschlossenheitsrubine auch hier mitgenommen? Da, wenn Ihr auch Schaden bekommt (und das werdet Ihr sowohl im PvE, als auch im PvP), dann heilt Ihr mehr. Zusätzlich könnt Ihr Eure Heilung umso mehr mit 'Dunkler Pakt' pushen.


Wie funktioniert nun der Beschwörer-Fullheal?
Kurz gesagt: Er holt sich Blut, durch seinen Lurker oder durch Vampirismus und benutzt dieses um seine Gefährten zu heilen. (Wer hat das Blut eigentlich auf Krankheiten getestet? ?( )

Nun aber genauer. Hier noch einmal unserer Heiler-Skills:



Unser Grundheal ist die 'Dunkle Empathie'
Kosten: 0 Blutstropfen
Diesen casten wir auf möglichst alle Gruppenmitglieder, sollte der Tank oder ein anderer zuviel Schaden einstecken. Somit haben wir die Gruppe gegen schwächere AoE-Attacken der Feinde schonmal abgesichert und uns ein Standbein geschaffen.


Unser Heal, den wir vorcasten ist der 'Blutschuss'
Kosten: 1 Blutstropfen
Diesen sollten wir immer im Notfall verwenden, wenn vor allem, die lieben Stoffrüstungs-Träger mal Schaden bekommen sollten, das ist normalerweise nicht wenig^^ Oder aber auch, wenn wir mit unseren anderen Zaubern beim Tank nicht mehr hinterherkommen. Nach Wirken, sollte man sobald, wie möglich wieder mit dem Vorcasten, dieses Skills anfangen, um ihn in einem weiteren Notfall erneut aktivieren zu können.

Der AoE-Heal den wir zünden, wenn die gesamte Gruppe viel Schaden bekommt ist die 'Plage der Heilung'

Kosten: 3 Blutstropfen
Auch, wenn man diesen Heal dauerhaft auf der Gruppe halten könnte, ist es nicht empfehlenswert ihn bei jeder kleinen Verletzung zu casten. Oft reicht es eine 'Dunkle Empathie'
oder 'Reanimation' zu casten und das jeweilige Gruppenmitglied ist wieder oben. Wenn Ihr diesen Heal bei jeder Kleinigkeit verwendet, könnte gerade bei sehr viel Schaden Euch genau dieser Heal fehlen, wenn die "Starken Antikörper" noch aktiv sind, also Vorsicht!



Ein sofort wirkender Heilungsskill, der eine Menge wegheilt ist universal ziemlich nützlich - Die 'Reanimation'
Kosten: 1-3 Blutstropfen (Je nach Verfügbarkeit)
Ein starker Skill, mit dem der Tank oben gehalten und etwas größerer Schaden bei den anderen Gruppenmitgliedern weggeheilt werden sollte. Dabei immer auf Euer Blut achten! Denn sind 3 Blutstropfen vorhanden, werden auch 3 verbraucht! Ist auch gut geeignet um den Lurker schnell noch zu retten, wenn er gerade kurz vorm Sterben ist. Durch die 30% mehr Heilung am Lurker durch 'Meisterhafte Beschwörung' ist er sehr gut zu heilen.


Unser Tränenskill, der mit Hilfe von unserem Begleiter funktioniert und den zweiten AoE-Heal, des Beschwörers darstellt ist 'Dunkler Elan'.
Kosten: 5 Drachentränen
Wenn Euer Lurker nicht angreift während dieser Skill aktiv ist, ist es Verschwendung ihn zu zünden. Also immer sicher stellen, dass dieser gerade am Angreifen ist! Je öfter er angreift, desto mehr Blut bekommt Ihr und die gesamte Gruppe bekommt einen moderaten Heal. Mit dem Rassenskill 'Kunst der Wiederbelebung' von den Xadaganians kombiniert ist dieser Skill sehr stark!



Unser Reinigungsskill, ein sehr starker Skill, das 'Unbeständige Gegengift' sollte immer benutzt werden, wenn man etwas wegreinigen kann, es hilft sogut wie immer, den Schaden, der reinkommt, zu reduzieren!
Castzeit: 1,5 Sekunden
Wie vorher erwähnt ist es möglich bis zu 3 negative Buffs gleichzeitig zu entfernen, einen Gift-, Krankheits- und Magischen Effekt! Und das sollte auch getan werden, wenn möglich sowohl im PvE, als auch im PvP.

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Unterstützungs-Zauber:

Zur Gewinnung von Nekropotenz-Aufladungen immer ein paar 'Verwesungen' auf den Zielen verteilen.

Um zusätzliches Blut zu gewinnen 'Vampirismus' auf einen Feind casten, so bekommt ihr 4-5 Blutstropfen wieder und die Abklingzeit von 'Vampirismus', sinkt durch Bluteinnahme und Ausgabe. Ihr seht, der 'Reanimateur'-Rubin hat auch in der Heiler-Skillung eine gute Verwendung.

Das 'Wandernde Fieber' nützt uns hauptsächlich etwas bei langen Kämpfen, wo das jeweilige Ziel lange lebt, vorzugsweise Bosskämpfe. Mit dem Wandernden Fieber auf dem Ziel bekommen wir zusätzlich Blutstropfen, da wir soviel Blut nehmen sollten, wie wir kriegen können, sehr nützlich.

Der 'Dunkle Pakt' versorgt uns nicht nur mit 5 zusätzlichen Blutstropfen, er füllt auch unsere Entschlossenheitsleiste, was unsere Heilung erneut verstärkt, die 15% Leben, die einem dabei entzogen werden, kann man sich schnell mit einer 'Dunklen Empathie', oder auch durch 'Plage der Heilung', wenn man die sowieso schmeißen wollte, hochheilen.


Defensiv-Zauber:

Blutschilde immer schön aktiv halten, damit Zauber nicht unterbrochen werden und physische Angriffe Euch nicht zu sehr zusetzen.

'Furcht' auf die Ziele anwenden, die am meisten Schaden verursachen könnten oder Euch bzw. ein Gruppenmitglied verfolgen.


Zu allerletzt natürlich die Übung! Ein Heiler lässt sich nicht nur mit der Theorie erklären, man muss auch Erfahrung dabei haben und welche sammeln. Prioritäten bei Heilung zu setzen ist enorm wichtig. Heilt man sich selbst hoch und lässt dafür unter Umständen den Tank sterben, damit man die Gruppe noch halbwegs durch die Mob-Gruppe durchbringen kann? Haut man alle seine Heals schlagartig raus, weil man gleich sowieso stirbt? Gegner die starken Schaden machen schnell wegfearen (Beispiel die Bogenschützen auf Zalesky Posad).
Beim Heilen ist unter Umständen schnelle Reaktion gefragt.

Eine eventuelle Verteilung der Skill-Leiste für den Heal seht Ihr hier:

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Buuhuu

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5. Inkarnationen:

Später im Spiel bekommt man die Möglichkeit eine Inkarnation zu erstellen, je nach Klasse, die man wählt, gibt es, wenn man diese auf Level 60 hochspielt, zwei Skills, die wir erlernen können. Man kann immer nur einen Inkarnationsskill gleichzeitig aktiv haben. Dabei sind die Inka-Skills oft nicht so mächtig, wie das Original.

Als erstes: Welche Skills können wir vom Beschwörer erhalten? Ich gebe bei den folgenden Inkarnationsskills die Energiekosten für Energieklassen mit an, sofern es mir möglich ist Auskunft darüber zu geben (der Vollständigkeit halber).

Todesschrei (Inka-Skill):
Verursacht xxxx Schattenschaden.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 30 Sekunden, Energiekosten: 20


Furcht (Inka-Skill):
Lässt das Ziel 6 Sekunden lang furchterfüllt fliehen.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 2 Minuten, Energiekosten: 24

Nützliche Inkarnations-Skills für den Beschwörer:
(Ab und zu nur eine, weil die andere nicht sonderlich nützlich für Schaden/Heilung oder CC ist)

Heiler:


Göttliche Voraussicht (Inka-Skill):
Belegt ein verbündetes Ziel mit einem Effekt, der dieses um xxxx heilt, wenn seine Lebenspunkte unter 35% fallen.
Castzeit: 3 Sekunden, Abklingzeit: 3 Minuten, Energiekosten: 25

Heiliger Schild (Inka-Skill):
Umgibt Euch für 6 Sekunden mit einem heiligen Schild, dass xxxx Schaden absorbiert und die meisten Kontrolleffekte beim Wirken auflöst. Angriffe mit Waffen sind während des heiligen Schildes nicht möglich (Zauber hingegen schon)
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 5 Minuten, Energiekosten: 20

Psioniker:

Telekinetischer Sog (Inka-Skill):
Legt einen kreisförmigen Zielbereich fest. In diesem Zielbereich mit einem Radius von 10 Metern, werden bis zu 3 Gegner herangezogen und betäubt. Alle betroffenen Ziele erhalten 20 Sekunden lang Immunität gegen ein erneuten Sog.
(Wurde extrem verschlechtert, als Inka-Skill. Da man nurnoch maximal 3 Leute heranziehen kann, nicht mehr ganz so attraktiv, wie früher, aber immer noch nützlich.)
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 1 Minute, Energiekosten: 22

Schamane:

Bienenschwarm (Inka-Skill):
Verursacht xxx periodischen Schaden und lässt das Ziel 5 Sekunden lang, wie wild umher laufen.
Castzeit: 2,5 Sekunden, Abklingzeit: 1 Minute 35 Sekunden, Energiekosten: ??

Natürliches Gleichgewicht (Inka-Skill):
Verteilt die Summe, der Lebenspunkte, aller sich in Reichweite befindender Mitglieder, gleichmäßig unter ihnen und reduziert am Ende, die Lebenspunkte aller um jeweils 10%. Alle Ziele werden 90 Sekunden immun gegen das 'Natürliche Gleichgewicht'
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 3 Minuten, Energiekosten: ??

Magier:

Barrieren (Inka-Skill):
Lehrt Euch die Skills 'Steinbarriere', welcher physischen Schaden absorbiert und 'Elementarschild', welches Magieschaden absorbiert. Diese beiden gelten als ein Inka-Skill, da man nur eines der beiden aktiv haben kann.
Castzeit: Sofort, Abklingzeit: 45 Sekunden, Energiekosten: ??




Während der 'Heiliger Schild' und die 'Barrieren' vom Magier gute Verteidigungsskills sind,
so ist der 'Sog' vom Psioniker , wie auch der 'Bienenschwarm' des Schamanen ein guter CC.
Das 'natürliche Gleichgewicht' und die 'Göttliche Voraussicht' stellen gute Notfallheals dar.

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Buuhuu

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6. Abschluss:

Das wars mit meinem Pimp My Build. Ich hoffe es hat Euch Spaß gemacht zu lesen und die ein oder anderen Anregungen gegeben. Wer sich alles bis hierhin durchgelesen hat, der wird hoffentlich mit sehr viel Wissen über den Beschwörer von dannen gehen, wenn nicht dann am besten nochmal lesen 8o .

Wenn Fragen oder Unklarheiten sind, scheut Euch nicht zu fragen. Eines muss zum Schluss allerdings noch einmal von mir erwähnt werden. Der Beschwörer ist eine Klasse, wo man eine Menge über die Spielweise diskutieren kann und sich auch nach stundelangem Reden und Meinungsaustausch nicht einigen kann. Das ist an sich nicht schlimm, allerdings sollte man die Spielweise von anderen akzeptieren, deswegen verzeiht mir, wenn Ihr ein Fanatiker der Säure-Skillung seid. Scheut Euch auch da nicht, mich ingame nach einer zu fragen. Allerdings kann ich dieser persönlich überhaupt nichts abgewinnen, auch wenn sie mehr Schaden im PvE verursacht :/

Viel Spaß beim weiteren Studieren und Spielen des Beschwörers wünscht Euch:
Euer Bauarbeiter-Beschwörer, Buuhuu^^

PS: [Schutzhelm] gibt es gratis beim Buuhuu abzuholen, wenn man danach fragt. Verbreitet noch heute die pure Bauarbeiter-Power! Denn dieser Helm macht Euch OP!




Vielen Dank an alle diejenigen, die mich während des Schreibens motiviert und unterstützt haben:


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top beitrag volle baua power

die macht des schutzhelms wird mit dir sein!!!!!!!!!!!!! 8o
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Lioo

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Wenn der PmB fertig ist, musst du dir einfach nur vorstellen, welche BAUA POWA da hinter jeden der einzelnen Beiträge steckt xD
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Aigi

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Hiho,

@ Buuhuu, schöner guide, aber der zweite inka skill vom mage ist das blinzeln, steinbarriere und schild zählen mittlerweile als ein skill. kannst du ja noch ergänzen =)

lg

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Buuhuu

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@ Buuhuu, schöner guide, aber der zweite inka skill vom mage ist das blinzeln, steinbarriere und schild zählen mittlerweile als ein skill. kannst du ja noch ergänzen =)

Huhu Aigi, mir ist bewusst, dass dieser als ein Skill zählt. Deswegen auch der zusammenfassende Name "Barrieren". Das Blinzeln hab ich nurnicht aufgenommen, weil es einem keinen direkten Vorteil auf den Schaden oder Heilung gibt. Ich werde es dennoch noch einmal deutlicher im Beitrag formulieren, danke.
Und schön, dass Dir der PMB gefällt :)
BAUA POWA!

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sehr sehr netter pmb muss ich sagen.. würd sogar sagen das es der beste beschi pmb ist den ich bisher gesehen habe :)

sicherlich kann man kann man hier und dort noch mehr rausholen keine frage,,, ABER die meisten teilnehmer hier vergessen das hauptsächlich anfänger sich an solchem pmbs orientieren und die haben keinen brunnen,kaum cs und auch kein gold um ständig umzuskillen.. darum ist es schon gut das eine universalskillung hier vertreten ist,, abgesehen davon ist alles auch noch sehr gut erklärt (ok an manchen stellen etwas zuviel aber ok liegt wohl nur an mir weil ich den dämo kenne :D )

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Buuhuu

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sehr sehr netter pmb muss ich sagen.. würd sogar sagen das es der beste beschi pmb ist den ich bisher gesehen habe :)

sicherlich kann man kann man hier und dort noch mehr rausholen keine frage,,, ABER die meisten teilnehmer hier vergessen das hauptsächlich anfänger sich an solchem pmbs orientieren und die haben keinen brunnen,kaum cs und auch kein gold um ständig umzuskillen.. darum ist es schon gut das eine universalskillung hier vertreten ist,, abgesehen davon ist alles auch noch sehr gut erklärt (ok an manchen stellen etwas zuviel aber ok liegt wohl nur an mir weil ich den dämo kenne :D )


Vielen Dank für das positive Feedback!
Dass ich ab und zu eventuell zu viel bzw. zu ausschweifend erklärt habe, stimmt schon, aber wie gesagt empfand ich es als wichtig, zu jeder Entscheidung meinen Senf dazu zu geben, damit wie du schon sagtest auch die Anfänger, die gerne mehr über die Klasse lernen möchten, alles nachvollziehen können.
Freue mich aber trotzdem, dass meine Arbeit gut bei Dir ankommt und hoffe auch, Einsteigern und anderen den Beschwörer damit verständlicher gemacht zu haben^^
BAUA POWA!

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Lioo

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Richtig geiler PmB!
Ich, der persönlich nur einen Beschwörer als Twink spielt und sich somit noch nicht sonderlich mit der Klasse auseinander gesetzt hat, habe durch das lesen deines Beitrages nun eine richtig gute Vorstellung davon bekommen, wie der Beschi funktioniert und wie man ihn zu spielen hat. Ich besitze ebenfalls keinen Brunnen des Todes und der Twink auch keine Größe, deswegen bin ich von deiner universällen Skillung sehr angetan! *Thumbs up*
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