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Monday, May 5th 2014, 10:07am

Lioo

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[PMB] [Tank] Lioo`s PvE Krieger



Ich bin Lioo der imperiale Krieger, der internationalen Gilde

> www.itsmadness.shivtr.com


Und ich möchte mit meinem PMB sowohl den meinen Titel verteidigen, als auch die deutsche Allods Online Community vertreten ,-) Angefangen mit diesem Spiel, habe als Arisen Magier, auf dem Imperium. Dies war kurz nach der Beta-Zeit (Max. Lvl 45 (oder wars doch 42? xD)). Dann überkam mich eine Zeit, in der ich eine ganze Zeit kein Fuß mehr in dieses Spiel gesetzt habe. Nach gut einem Jahr hat mich die Lust wieder überkommen, mit diesem Spiel anzufangen aber natürlich habe ich das Passwort vom alten Account vergessen und die verwendete EMail-Adresse -.- Somit durfte ich mir erstmal ein eneun Account erstellen... Ansonsten währe ich jetzt Wächter -.- Wieder eingestigen bin ich mit meinem Barden Lioork (Also wie "Lio", meinem RL-Namen und "Ork" als anhängsel, weil ich 'nen Ork war xD). Dies war als der Barde gerde dazu kam (Das war in der Erweiterung Game of Gods - Volume 5, Game Version 2.0.9 (xD) wenn ich mich nicht Täusche). Eigentlich ist der Krieger, welchen ich seit nun gut ein Einhalb Jahren hauptsächlich spiele, nur eine Inkarnation meines Barden Lioork, damit ich für diesen den Inka-Skill bekomme. Doch hat mir der Krieger so viel Spaß gemacht, dass ich ihn auf das Höchstlevel hochgezogen habe und bis heute als Hauptcharakter spiele. Der Krieger war auch mal ne Zeitlang unter den Namen "Lioorrk" bekannt (also wie Lioork (der Barde) nur mit 2 "r"s). Doch hat mir das nicht sehr lange gefallen und so wurde aus Lioorrk schließlich Lioo . Neben Lioo als Inkarnation, habe ich die Xadaganian Heilerin LioHeal, damit ich für meinem neuen Main, die Göttliche als Inka-Skill bekomme. Auf dem Abo-Server habe ich eine Elfen Beschwörerin, auf der Liga-Seite. Einfach nur, weil ich 2 Monate kostenlosen Zugang geschenkt bekommen habe und ich mal auf der Liga-Seite spielen wollte, was ich seid dem her aber nicht mehr getan habe. In MMO's spiele ich eigentlich immer den Tank, als Barde habe ich aber nur wieder angefangen habe, da der liebe Herr eGoldy meinte, ich solle doch besser einen Barden nehmen, die seien ja so OP... Gut, da hatte er recht, dass sind sie. Den Krieger als Inkarnation zu nehmen, war dann wohl eher eine Kompensierung, dass ich eigentlich Tanken wollte. Und warum dann kein Paladin? Weil mir dir Paladin, als Klasse bekannt ist, welche mir zuviel heiligen Schnick Schnack hat und das ist nunmal so garnicht mein Stiel . Ich persönlich bin nicht grade ein PvP-Junkie, dafür aber umso mehr ein PvE-Fernatiker. Aus diesem Grund will ich mit diesem Pimp my Build keine PvP-Skillungen vorstellen, sondern eine PvE-DD- und eine Tank-Skillung. Aufgrund, dass PMBs mit mehren Specs aufgesplittet werden mussten, stelle ich in diesem Thread die Tank-Skillung vor. Die DD-Skillung könnt ihr hier finden -> Klick. Eigentlich wollte ich meinen PmB in Form einer Website machen, da ich dort viel mehr Möglichkeiten zur freien Gestaltung usw. habe. Doch da mir dies ausdrücklich untersagt wurde, habe ich den gesammten HTML-Source, welchen ich zu dem Zeitpunkt hatte, mit hilfe eines Converters in BB-Code überführt und hier eingefügt.
In diesem PmB möchte ich euch folgender Maßen den PvE Krieger-DD näher bringen:














Zum schnellen Scrollen habe ich Sprungmarken eingebaut, heißt du musst nur auf die Kategorie klicken wo du hin willst und zack, bist du da! Wichtig: Beim verwenden der Sprungmarken switcht du in's Deutsche Forum!






Der Krieger ist eine unaufhaltbare Energieklasse, welche Platten gepanzert ganz vorne an der Front steht und alles mit Hilfe von Kampfvorteilspunkten (Kvp.) in einem Blutbad niedermetzelt.

©
Der Krieger verwendet Skills welche Kvp. aufbauen und welche die sie verbrauche, dazu noch welche die weder Kvp. aufbauen, noch verbrauchen.

Wenn wir uns mal die "Leisten" neben unserem Avatar ansehen:
©
Bemerken wir 4 verschiedene Leisten: Von oben nach unten
Unnachgiebigkeit: Absorbiert standardgemäß 20% und mit Rubinen bis zu 35% der maximalen Lebenspunkten an Schaden. Nach dem Verschwinden stellt sie sich nach 10 Sekunden wieder auf, wenn wir keinen Schaden während dessen erlitten haben.
Lebenspunkte: Unsere maximalen Lebenspunkte.
Energie: Unsere verfügbare Energie. Energie benötigen wir um Skills auszuführen. Standardgemäß haben wir 100 Energie, mit einem Sigel der Gesundheit 130. Die Regenerationsrate liegt Standard gemäß bei 10 Energie die Sekunde, dies kann aber durch später vorgestellte Skills und Tränke erhöht werden.
Entschlossenheit: Wird später noch genauer erklärt. Multipliziert bei erleiden von Schaden unseren ausgeteilten Schaden.


Spielbare Rassen:



Inkarnation Skills:
Angriff:
Stürmt ein Ziel an, verursacht Schaden und wirft das Ziel 2 Sekunden lang nieder. Während des Anstürmens ist man Imun gegen Kontrolleffekte.
Abklinkzeit 1 Minute


Adrenalinrausch:
10 Sekunden lang wird Energie doppelt und Mana dreifach so schnell wiederhergestellt.
Abklinkzeit 3 Minuten 30 Sekunden

This post has been edited 14 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 10:56pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:11am

Lioo

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Als erstes hat sich natürlich das Attributsystem deutlich verändert. Es ist nämlich ein komplett neues System.
Das neue System besteht aus zwei Hauptattributen: Elan und Kondition
Elan: Ist der Grundwert für den ausgeteilten Schaden.
Kondition: Ist der Grundwert für die maximalen Lebenspunkte.
Die Hauptattribute lassen sich nur über das Equip (Stufe und Qualität) erhöhen. Elan zusätzlich noch mit das Märtyrer Level

Zu den beiden Hauptattributen gibt es für den Krieger 9 weitere Nebenattribute. Davon jeweils 4 Offensive und Defensive dazu noch ein Spezielles.

Offensive:

Beschlagenheit:
Erhöht den ausgeteilten Schaden prozentual um dem Wert den wir als Beschlagenheit haben. 100 Beschlagenheit sind also +100% Schaden

Entschlossenheit:
Beim Erleiden von Schaden füllt sich die Entschlossenheitsleiste unterhalb der Energieleiste. Der Entschlossenheitswert bestimmt um wieviel Prozent sich der ausgehende Schaden für jedem Prozent an Entschlossenheit erhöht. Ein Entschlossenheitspunkt erhöht den ausgehenden Schaden um etwa 0,02% für jeden Prozent an Entschlossenheit. Bei 100 Entschlossenheit bei 100% in der Entschlossenheitsleiste sind es also etwa +200% Schaden

Brutalität:
Der ausgehende Schaden wird erhöht um etwa den Brutalitätswert mal 0,0203 für jeden Prozent an verlohenden LP des Zieles. Bei 100 Brutalität und bei 10% des Zieles sind es also etwa +182,7%

Zorn:
Von dem ausgehenden Schaden wird der Zorn Wert in Prozent in Form von "Wundschaden" dem Wundzähler des Ziels hinzugefügt. Den Wundzähler kann man sich als unsichtbare Leiste vorstellen, welche sich füllt, wenn "Wundschaden" auf das Ziel wirkt. Wie groß diese Leiste ist bzw. wie viel Wundschaden dort reinpasst weiß ich nicht. Ebenfalls weiß ich nicht wann die Wundkomplexität erscheint, ich denke aber, dass sie erscheint, sobald man selber einen gewissen Anteil an Schaden produziert hat. Getestet wurde aber, dass es einen Stufenweisen Anstieg gibt, was meine Theorie stützt, dass man einen gewissen Schaden produzieren muss. Allerdings kann es auch sein, dass sie nach einer gewissen Zeit erscheint, allerdings würde dann die Beschreibung von Hartnäckigkeit falsch sein (s. unten). Wundkomplexität verringert eingehende Heilung. Angehäufte Wundkomplexität schwächt sich nach einer gewissen Zeit wieder ab. Dies ist ein reines PvP-Attribut. Bei 100 Zorn würden 100% des ausgehenden Schaden in Form von "Wundschaden" im Wunden Zähler des Ziels hinzugefügt werden.


Defensive:

Lebenskraft:
Erhöht unsere Lebenspunkte um den Wert in Prozent. 100 Lebenskraft würde unsere LPs also um 100% erhöhen.

Willenskraft:
Macht einem nach einer gewissen Zeit, welcher man unter Kontrolleffekten stand immun gegen Kontrolleffekte. Mit steigenden Willenskraftwert steigt die Dauer, der Immunität und die Prozente bzw. die Dauer bis zur Immunität sinken.
©
X (Unten): Willenskraftwert
Y (Links): Sekunden bis zur Immunität bzw. Prozente durch 10 bis zur Immunität.
Blau: Sekunden bis zur Immunität
Orange: Prozente durch 10 bis zur Immunität.

Wir sehen also, dass die Effizienz der Willenskraft bei steigenden Werten, in Hinsicht auf die Dauer bzw. Prozente bis zur Immunität abnimmt. Betrachtet auf dem Intervall [0;6] extrem schnell und von [7;20+] langsamer, nahezu linear.
©
Wenn wir uns bei jeder Wertehöhung bei den Prozenten bis zur Immunität (nicht verwirren lassen, der Graph ist nun versehentlicher weise blau statt orange) einmal ansehen, um wie viel die Effizienz sinkt, dann stellen wir fest, wie oben geschrieben, im Intervall [1;6] ein sehr starken Effizienzverlust und von [7;20+] ein Wechsel zwischen 10% und 1%. Dieser Wechsel dauert bei [6;14] immer genau eine Erhöhung an. Ab 15 jedoch braucht ein komplettes Intervall immer mehr Erhöhungen, heißt die Senkung der Effizienz trudelt sich dann langsam immer mehr ein und sinkt dann annähernd linear.

©
Die Dauer, wie lange wir immun gegen Kontrolleffekte sind, steigt Augenscheinlich linear um wenige Sekunden auf dem Weg [0;20+].
©
Klarheit bringt hierbei wieder der Ableitung, des Graphen. Wir sehen, dass der annähernd linear steigende Graph immer langsamer steigt. Heißt, bei zunehmenden Werten, singt die Effizienz stätig.

Zusammengefasst: Bei steigenden Willenskraftwerten, werden wir natürlich immer länger nach immer kleineren Zeiten immun gegen Kontrolleffekten aber die Effizienz, heißt um wie viel diese Immunität steigt und die Wartezeit fällt wird immer kleiner.
Anmerkung: Da ich keine explizite Formel für die einzelnen Werte hatte, habe ich alle Werte Manuel ausgetestet. Die Ableitungen sind ganzeinfach immer die Differenz Werte der einzelnen Erhöhungen.


Blutlust:
Ist verantwortlich für den Prozentwert an eingehender Heilung der durch ausgeteilten Schaden verursacht wird. Für jeden Blutlustpunkt erhöht sich die durch Blutlust verursachte Heilung um etwa 0,5 - 0,4%. Alle 20 Punkte fällt die Effizienz um etwa 9,5%. Bei 100 Blutlust heilen wir uns also etwa um 40,5% von dem Schaden den wir verursacht haben.

Hartnäckigkeit:
Für jeden Hartnäckigkeitspunkt können wir 6% mehr Schaden machen, bevor die Wundkomplexität bei uns erscheint. Allerdings muss ich zugeben, ich verstehe noch nicht ganz, warum manche PvE-Gegner (z.B. Armando bei DC1, wenn man den Blutegel DeBuff hat) Wundkomplexität erzeugen kann, ohne, dass man selber Schaden verursacht. Bei 100 Hartnäckigkeit können wir also 600% mehr Schaden verursachen, bevor bei uns die Wundkomplexität auftaucht.


Speziell:
Glück:
Gibt die Change eines kritischen Treffers (+100% Schaden) in Prozent an. Der Glückwert kann durch Skills und Rubine erhöht werden. Außerdem erhöht sich dieser Wert für bestimmte Skills, welche ein Drachenaspekt benutzen, von welchem man Drachenrelikte hat.

This post has been edited 2 times, last edit by "Lioo" (May 7th 2014, 10:48pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:11am

Lioo

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Neben dem Attributsystem welches sich global verändert hat, gibt es Änderungen am Krieger selbst.
Quelle: http://de.allods.com/game/patchnotes

Es gibt zwei größere Änderungen. Zum einen das "Urteil" (Hieß früher "Raserei")

Früher bekam die gesamte Gruppe einen Buff "Raserei", welcher dem ausgehenden Schaden um 50/100% erhöhte für etwa 10 Sekunden und die Willenskraft auf 1 reduzierte (was die Dauer von Kontrolleffekten damals um 200% erhöhte). Zusätzlich einen DeBuff welcher ein erneutes aktivieren von anderen Kriegern verhinderte. Jetzt ist es so, dass nur noch auf ein Ziel für 14 Sekunden (Beim wirken sind’s plötzlich 15 Sekunden, eventuell liegt das daran, dass es in Wirklichkeit 14,5 Sekunden sind, davon nur 14s in der Beschreibung und beim wirken rundet das System auf 15s auf) 50/100% mehr Schaden bis zu 10% von seinem gesamt Lebenspunkten gewirkt werden kann. Dafür können aber bei dem vorhanden sein von mehreren Kriegern auf mehreren Zielen dieses Urteil gewirkt werden.
©

Und zweitens der Effekt „Unnachgiebigkeit“ wird ab jetzt erneuert, wenn der Krieger 10 Sekunden lang keinen Schaden erleidet.
©


Zudem gibt es noch einige weitere Änderungen. Ich habe mich mal durch die Patchnotes gewälzt und fasse die Änderungen hier einmal kurz zusammen:

„Meister der Verteidigung“
Hat nun 3 Ränge und erhöht die Wahrscheinlichkeit der Schildabwehr um 5/10/15%.

„Gemetzel“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Risswunde“, „Blutbad“, „Qualvoller Schlag“, „Todesschlag“, „Bösartiger Wirbel“ und „Grausamer Wirbel“ um 5/10/15%.


„Fechtmeister“
Hat ab jetzt 3 Ränge und erhöht die Abwehrchance von Einhandwaffen um 5/10/15%.

„Rücksichtslosigkeit“
Erhöht nun den Zorn um 4/8/12%.

„Glückspilz“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Kraftvoller Schlag“, „Perfekter Schlag“, „Doppelschlag“, „Hastiger Stoß“ und „Funkenschlag“ um 5/10/15%.


„Muskelprotz“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Ausholen“, „Aufladen“, „Beeindruckender Tritt“, „Schildschlag“, „Vernichtender Schlag“, „Knieschuss“, „Ergreifen“, „Kopfnuss“ und „Gezielter Schuss“ um 5/10/15%.

Wichtig: bei den Skills "Ausholen", Angriff, "Ergreifen" handelt es sich um die Skills "Überwältigender Schlag", "Ansturm", "Hacken". Diese heißen aufgrund von Übersetzungsfehlern nun anders bei der Rubinbeschreibung als die Skills selber!

„Aalglatt“
Erhöht nun die Lebenskraft um 5/10/15%.

„Teufelskerl“
Erhöht nun die Entschlossenheit um 3/6/9%.

„Tödliche Schläge“
Erhöht nun die Beschlagenheit um 3/6/9%.

„Muskelprotz“
Erhöht nun den Elan um 3/6/9%.
Wichtig: Hierbei nicht verwirren lassen! Hierbei ist ein anderer Skill gemeint, als der, der die kritische Trefferchange erhöht!

„Schwarzer Gürtel“
Dieser Rubin wurde entfernt.

„Grausamer Wirbel“ und „Bösartiger Wirbel“
Ab jetzt hängt der verursachte Schaden von den DPS-Werten der ausgerüsteten Waffe ab.


Wie hat sich meine Spielweise dadurch geändert?
Klar, erstmal neues Equip suchen! Und dadurch, dass einige Rubine nun andere Attribute erhöhen wurde auch hier geringfügig bei der Skillung etwas geändert. Beim Tank hat sich durch der Veränderung der Unnachgiebigkeit nicht viel geändert, gut die Barriere kommt jetzt 20 Sekunden schneller wieder, aber im Kampf ist sie genauso schnell weg wie vorher.

This post has been edited 4 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 9:18pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:12am

Lioo

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Um Aggro aufzubauen und halten zu können benötigt man in erster Linie viel Beschlagenheit und da unsere Entschlossenheitsleiste immer voll sein wird auch viel Entschlossenheit. Auch Brutalität sollte vorhanden sein. Ganz weglassen können wir Zorn.

Die Offensiven-Stats sollten etwa so aussehen:
38%
25%
38%
0%
Von insg. 8 möglichen offensive Equipteilen währen dies 3 auf Beschlagenheit, 2 auf Brutalität und 3 auf Entschlossenheit.



Da wir nicht sehr viel Schaden machen können/dürfen wir nicht zu viel Aufmerksamkeit der Blutlust widmen. Der Krieger Tank ist in Sachen Dmg einstecken den Pala klar unterlegen zurzeit. Deswegen müssen wir es den Heiler so angenehm wie möglich machen uns oben zu halten. Deshalb müssen wir mit sehr viel Hartnäckigkeit die Wundkomplexität hinauszögern. Zu dem müssen wir schwere Treffer schlucken könne, heißt wir brauchen viel Kondition und Lebenskraft. Als Tank darf man nicht lange im Stun sein, deswegen benötigt man auch ein guten Willenskraftwert, da wir ansonsten die Aggro verlieren.

Die Defensiven-Stats sollten etwa so aussehen:
40%
10%
40%
15 + 10%
Von insg. 10 möglichen defensiven Equipteilen währen dies 4 auf Lebenskraft, 1 auf Blutlust, 4 auf Hartnäckigkeit und eines auf Willenskraft


Die Konklave nach Möglichkeit auf Hartnäckigkeit (Alternativ auf Lebenskraft), dann restliche Attribute 2:1 in Beschlagenheit und Lebenskraft stecken.
Wenn Alchi (und) Potente dann Beschlagenheits Alchi und Beschlagenheits und/oder Lebenskraft Potentes.



Bei der Wahl der Waffe empfehle ich die "Klinge der Beschlagenheit" oder den "Totschläger der Beschlagenheit"
Die Keule macht zwar mit einem Schlag mehr Schaden, allerdings ist das Schwert bedeutend schneller.

Heißt der Totenschläger macht zwar kurzeitig mehr DPS, das Schwert macht aber auf längerer Sicht (40 Sekunden +), da es zudem auch noch weniger Energie bedarf es zu führen.

Bei Armbrust VS. Bogen, ganz klar die Armbrust. Der Bogen ist zwar schneller, macht aber weniger Schaden als die Armbrust. Da wir allerings nur zum Kampfbeginn (und dann auchnoch mit nem Blitzschuss) damit schießen und wen Mobs etwas weiter weg sind, lohnt sich die Armbrust mehr.

Achja bevor ich es vergesse, ein Tank trägt natürlich neben einer Einhandwaffe ein Schild gelle.

This post has been edited 4 times, last edit by "Lioo" (May 7th 2014, 10:51pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:14am

Lioo

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Schauen wir und ersteinmal meinen Skillvorschlag an, alles weitere erkläre ich darunter.

Build im Talentkalkulator

Alle orange markieren Skills können bei Talentpunkt- und/oder Rubinmangel einen Rang niedriger bzw weggelassen werden.

Warum habe ich bewusst dieses Nicht mitgeskillt oder eben doch?

"Daumen runter"
Erhöht den Schaden an niedergeworfenen Zielen um 8/16/25%.
Ich mein ein Viertel mehr Schadenmachen hört sich doch nicht schlecht an?! Allerdings aufgrund der Willenskraft die manch ein PvE Gegner mit sich bringt, bleiben niedergeworfene Ziele nicht unbedingt sehr lang liegen. Im Endeffekt ist es mehr DPS, allerdings kann man diese 3 Rubine wo anders effizienter einsetzen. Außerdem, wenn man im Russischen Talentcalculator guckt, dann sieht man, dass dieser Rubin ab dem nächsten Patch nicht mehr den Schaden erhöht, sondern wenn wir jemanden niederwerfen (nur ein Ziel) dann erhalten wir 10/20/30 Kvp.. Der Rubin ist eine Überlegung wert, allerdings nur wenn man wirklich Rubine dafür über hat.

"Schützt die Schwachen"
Auf ein Gruppenmitglied angewendet, verwendet dieser bei einem tötlichen Treffer das Secondlive stirb langsam anstelle des Kriegers. Zusätzlich wird die Bedrohung (Aggro) um 25% reduziert.
Kann schon hilfreich werden, wenn ein Gruppenmitglied kurz vorm sterben ist und/oder dieser zu viel Aggro durch seinen Schaden zieht so dass wir durch ihn die Mobs verlieren. Aber erhlich gesagt passiert sowas immer nur dann, wenn jemand den Tank nicht antanken gelassen hat und für sowelche Leute wollen wir unser Secondlive verschwenden? Als Tank sollte man einen Grundsatz haben: "Antanken lassen, sonst Tot". Das haben aber "meistens" auch die DPS geilsten DDs nach spätesten den zweiten quoten-Tot verstanden, da es der Heiler mitbekommen hat. Gut es gibt ausnahmen aber die kommen halt eine Runde mit, danach sollten diese schnellst möglich ausgewechselt werden (dumm nur, wenns der Gruppenleiter ist).

This post has been edited 6 times, last edit by "Lioo" (May 7th 2014, 10:55pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:15am

Lioo

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Schauen wir uns also mal unsortiert an, welche Skills wir nun in unserer Skillleiste haben:



Ansturm
Einer unserer Hauptfernkampfskills um den Kampf zu eröffnen. Erzeugt 10 Kvp.
Ziel wird angestürmt und mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit niedergeworfen.
Mit den Rubin "Muskelprotz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Kampfübung" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaspekt Drachenlist
Abklinkzeit: 30/25/20 Sekunden
Wichtig: Dieser Skill heißt zurzeit in der Rubinbeschreibung anders, aufgrund von Übersetzungsfehler, als der Skill selber!


Gezielter Schuss
Einer unserer Fernkampfangriffe um den Kampf zu eröffnen oder um weiter entferntere Ziele zu treffen.
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Perfekter Schlag
Einer unser Hauptnahkanfangriffe. Erzeugt 15 Kvp.
Mit den Rubinen "Glückspilz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Ins Schwarze" den Grundschaden um 5/10/15%
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Hastiger Stoß (Single)
Einer unser Hauptnahkampfangriffe. Erzeugt 10 Kvp.
Mit den Rubin "Muskelprotz" erhöhen wir die Change krittsch zu treffen um 5/10/15% und mit "Kampfübung" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt
Wichtig: Dieser Skill heißt zurzeit in der Rubinbeschreibung anders, aufgrund von Übersetzungsfehler, als der Skill selber!
Wichtig: Nicht verwirren lassen, es gibt zwei Skills mit dem Namen!


Hastiger Stoß (AoE)
Einer unserer Haupthahkanfangriffe im AoE. Erzeugt pro getroffenen (maximal 2) Gegner 10 Kvp. (max. also 20Kvp.)
Mit den Rubinen "Glückspilz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Ins Schwarze" den Grundschaden um 5/10/15%
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenmut"
Abklinkzeit: Waffenbedingt
Wichtig: Nicht verwirren lassen, es gibt zwei Skills mit dem Namen!


Todesschlag
Einer unser Hauptnahkampfangriffe. Verbraucht 50 Kvp.
Mit dem Rubin "Gemetzel" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Killerinstinkt" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Grausamer Wirbel
Der haupt-AoE-Nahkanpfangriff. Verbraucht 65 Kvp.
Mit dem Rubin "Gemetzel" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Killerinstinkt" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Keine


Verspotten
Zwingt das Ziel euch 10 Sekunden lang anzugreifen. Die Nächsten 2 Nahkampfangriffe auf das gespottete Ziel erhöhen den Effekt um jeweils 2,5 Sekunden. Das Ziel macht in dieser Zeit auf alle anderen Gruppenmitglieder außer auf dich 50% weniger Schaden. Das Ziel kann nur vorzeitig wieder sein Ziel wechseln wenn es 10/20/25% deines Lebens an Schaden an dir verursacht hat. Beim Spotten wird die komplette Aggro von allen Gruppenmitgliedern (einschließlich der eigenen) des Ziels resettet. Auf ein Spieler angewendet erhöht sich der Cooldown um 100% und der Spieler wird nur einmalig gezwungen dich anzugreifen, heißt er/sie kann sofort wieder das Target wechseln. Die anderen Bedingungen und Effekte sind ebenfalls außer Kraft gesetzt.
Abklinkzeit: 60/30/20 Sekunden


Hacken
Wichtiger Skill um Mobs wieder einzufangen. Kvp. neutral
Fügt dem Ziel etwas Schaden zu und verlangsamt ihn für 6/10/12 Sekunden um 50%
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt // "Drachenmut"
Abklinkzeit: 3 Sekunden

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Monday, May 5th 2014, 10:18am

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Adrenalinrausch
Erhöht 15 Sekunden lang die Energieregenerationsrate um 100%.
Um den Cooldown von Adrenalinrausch zu überbrücken, da irgendwann wieder die Energie ausgehen wird, empfiehlt es sich immer genügend "Tränke der Konzentration" bei sich zu haben, welcher je nach Reinheit eine gewisse Zeit zusätzlich Energie wiederherstellt. Mit immer genügend, kann man's aber auch übertreiben... sowie ich

Abklinkzeit: 3.27,5/1.52,5/1 Minute(n) 30 Sekunden


Stirb Langsam
Wenn man einen tödlichen Treffer erlitten hat werden die maximalen Lebenspunkte um 40/70/80% erhöht und diese Menge wiederhergestellt. Beispiel dazu: Man hat 1.000.000LP maximal, fällt dann unter einen LP, dann erhöhen sich die maximalen Lebenspunkte bei einem Rang 2 Stirb Langsam um 70%, heißt wir haben dann maximal 1.700.000LP, heißt 700.000LP sind dazugekommen und genau diese erhalten wir als verfügbare LP. Das bedeutet wird sind dann bei etwa 40% aller LPs (29% Rang 1/40% Rang 2/45% bei Rang 3). Bei der Aktivierung des Secondlives erhalten wir 2 DeBuffs, einmal "Verzögerter Tod" und "Stirb Langsam". Verzögerter Tod bewirkt, dass das Secondlive "Stirb Langsam" nicht wieder aktiviert werden kann, heißt erhalten wir nun einen tödlichen Treffer sind wir auch Tot. Stirb Langsam ist das Secondlive selber. Dieser DeBuff hält 16 Sekunden an und nach dem Ablauf werden die maximalen Lebendpunkte wieder zurückgesetzt, woraus folgt, dass man ohne Heilung wieder auf einen LP runterfällt. In diesem Fall ist die letzte Hoffnung wenn man "Trank der Wiederherstellung", "Heilbalsam des Wahrsager", "Trank der Heilung" oder "Geschenk des Märtyrers" parat hat und man diesen im selben Moment zündet wie die Lebensleiste gegen 1 strebt. Wenn man dies schafft (dies gelingt mit etwas Übung), kann man den Tot ein weiteres Mal hinauszögern.

Wichtig: Sollte man im Secondlive ein Heilpot werfen, dann oder , da man im Secondlive viel mehr LPs hat und diese Tränke relativ zu den LPs heilt.


Begründete Aggression
Generiert 7/9/10 Sekunden jede Sekunde 10 Kvp. Verbraucht 3 Tränen des Drachen.
Beim benutzen besserer Tränen verringert sich die Ablinkzeit.
Abklinkzeit: 2 Minuten 40 Sekunden

Heroische Macht
Man erhällt 20 Sekunden lang 3 Stabel Heroischer Macht. Die Skills "Beeindruckender Tritt", "Hacken", "Kraftvoller Schlag" und "Perfektor Schlag" verbrauchen jeweils einen dieser Stapel. Diese Fähigkeiten verursachen xx mehr Schaden und haben folgende weitere Effekte:
Beeindruckender Tritt: Wirft das Ziel 10/15/20 Meter zurück.
Hacken: Macht das Ziel yy Sekunden bewegungsunfähig. Ziel erhällt den DeBuff "Gebrochene Beine"
Kraftvoller und Perfekter Schlag: Verursacht für zz Sekunden den DoT "Tiefe Wunden"
Verbraucht 3 Tränen des Drachens. Bei der Verwendung von hochwertigeren Tränen erhöht sich der zusätzliche Schaden durch "Heroische Macht" und erhöht die dauer DeBufs "Gebrochene Beine"
Abklinkzeit: 2:30/1:50/1 Minute 30 Sekunden

This post has been edited 5 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 9:21pm)


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Monday, May 5th 2014, 10:18am

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Dies waren unsere Skills welche wir in der Skilleiste packen können. Nun gibt es aber noch eine Reihe passiver Rubine und Tallente, diese werde ich nun erläutern.

Teufelskerl
Erhöht Entschlossenheit 3/6/9

Aalglatt
Erhöht Lebenskraft um 5/10/15

Tödliche Schläge
Erhöht Beschlagenheit 3/6/9

Muskelprotz
Erhöht Elan um 3/6/9%

Bollwerk
Erhöht Kondition um 5/10/15%

Bushido
Stellt alle 2 Sekunden 1/2/3 Energie wieder her.

Fechtmeister
Erhöht die Change zu Parrieren 5/10/15%

In Deckung!
Erhöht 6/8 Sekunden lang die Blockrate um 50%
Abklinkzeit: 30s/20s

Arenenkämpfer
Erhöht Einhandwaffenschaden um 7/13/20%

Kieselwand
Erhöht die Effektivität der Unnachgiebigkeitsbarriere auf 20/25/30% der eigenen Lebenspunkte. Außerdem erhöht es die Effektivität eingehender Heilung um 5/10/15%

Überlebenswille
Veringert die Abklinkzeit von "Stirb Langsam" um 20/40%

Nur ein Kratzer
Kritischer Schaden wird bei angelegten Schild um 7/14/21% reduziert.

Meister der Verteidigung
Schild-Block Wahrscheinlichkeit um 5/10/15% erhöht.

Gegenangriff
Generiert 3/6/10 Energie bei erfolgreichen Schild-Block.
Abklinkzeit: 2 Sekunden.

Unbeugsamer Wiederstand
Die Wahrscheinlichkeit vom blocken magischen Schadens entspricht 34/67,100% von der Wahrscheinlichkeit physischen Schaden zu blocken.

Verzaubert
Bei angelegten Schild wird eingehender Schaden um xx mit einer Wahrscheinlichkeit von 17/33/50% reduziert.

So gut wie neu
Jeder getötete Feind reduziert die Abklinkzeit von Ansturm um 10 Sekunden

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Monday, May 5th 2014, 10:20am

Lioo

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So, da wir nun über alle unsere Skills bescheid wissen wird es Zeit, dass wir uns um Kampftaktiken und Rotationen Gedanken machen.

Vor dem Tanken immer überprüfen ob "Quälerrei" aktiv ist, denn so machen wir zwar 10% weniger Schaden aber 300% mehr Aggro. Außerdem überprüfen ob genügend "Astraltrank der schnellen Wiederherstellung", "Astraltrank der schnellen Heilung" und Mirra für "Erlösung des Märtyrer" vorhanden ist. Im notfall z. Bsp. beim auftauchen von Adds, wobei eines entwischt ist oder man von irgendetwas anderem die Aggro verloren hat muss zurück gespottet werden.


Singeltarget:
Kampferöffnung:

Im Singeltarget bietet sich folgende Skillreihenfolge an:

Wir starten also mit einen instand Gezielten Schuss und stürmen dann das Ziel an. Wir starten also bereits mit einen moderaten DPS Output. Nach dieser Rotation haben wir 10 Kvp aufgebaut. Man kann den Gezielten Schuss auch ggf. weglassen, wenn man so damit zurechtkommt. Um es zu vereinfachen und die Rotation zu beschleunigen kann man den Blitzschuss auf die 1 (oder Alt+1) legen und den Ansturm auf die 2 (oder Alt+2), so kann man durch schnelles Zweifingertippen diese Startrotation durchführen.

Alternativ können wir auch so beginnen, falls der Ansturm auf Cooldown ist.

Bei diesem Anfang fahren wir nur minimalen Schaden, der Mob ist uns aber eine gewisse Zeit sicher!



Kampfrotation:


Hier ein kleiner Tipp: am besten die Rotation (Perfekter > Hastiger) durchführen bis man mehr als 70 Kvp hat, falls doch aus dem Single Target 'nen multitarget Fight wird, so hat man nen besseren Kvp. Start für den "Grausamen Wirbel" (65 Kvp).
Immer wenn nicht im Cooldown, dann damit wir 3mal mit bedeutend mehr Schaden machen, ergo Aggro halten.



Multitarget (AoE)
Ich persönlich beginne im Multitarget folgendermaßen den Kampf

Alternativ wenn begründete Agression nicht bereit ist:


Mit hat man im AoE ein guten DPS-Boost, deswegen benutze ich dies so oft wie nur möglich, deswegen habe ich vor, mir die gefrorene Träne zu kaufen, da pro Astralinsel gut 50 Tränen draufgehen. Mit diesem Start haben wir am Ende mindestens zu 80% von mindestens von allen Mobs die Aggro. Alle abgehauenen Mobs, werden von uns geziehlt mit den singeltarget Angriffen gefocust oder im Notfall zurück gespottet. Im Falle, dass wir einen verlust über einen Mob nicht sofort feststellen, hilft ein Blick auf unser Deff-Meter:

Dort sehen wir nähmlich wer aktuel Schaden reinbekommt. Im besten Fall sind das nur wir. Wenn plötzlich die Leiste zunimmt bei einen anderen Gruppenmitglied und keine AoE oder sontige Angriffe rausgingen, bedeuted dies meißt, dass dieses Gruppenmitglied die Aggro eines Mobs gezogen hat. Hier ein Tipp an DDs, nimmt ein anderes Mob ins Target, so hat es der Tank leichter die Aggro dieses einen Mobs wieder zu bekommen. Da wir außer und un den Heiler noch 4 weitere DDs am Board haben, sollten wir während des Tanken inetwa wissen wo sich diese befinden, damit wird schnell wissen wo wir uns hinberwegen müssen um durch Angriffe auf den entrissenden Mob die Aggro zurückzugewinnen, bzw ihn zurückspotten können.

Nach diesem Start ganz einfach


Dassind also von dem Kvp. 10>30>40>60>70>5 und dann 15>35>45>65>0 da wird dann ein beim zweiten Durchlauf weggelassen.




Wann benutze ich In Deckung! ?
Eigentlich kann man sagen, so oft wie möglich! Was allerdings ein fahrlässiger Fehler und auf gut Deutsch gesagt absoluter scheiß ist, ist den In Deckung! Skill zu benutzen und dann auf die Mob-Gruppe zu stürmen/springen/was auch immer! Wir verschwenden so nämlich kostbare Sekunden an erhöhter Ausweichchange. Außerdem haben wir eine Barriere, welche 35% betragen sollte. Diese Barriere hällt zwar nicht ewig, aber sie überlebt meist die ersten 10 Sekunden vom Kampf. Heißt was machen wir also?!? Genau! Wir starten den Kampf, warten bis wirklich alle Mobs angekrochen gekommen sind und benutzen dann so oft wie möglich diesen Skill. Wobei ich auch hier sagen muss, benutzt ihn mit bedacht, er hat nämlich 30, 20 Sekunden Cooldown, heißt sollten die Gegner gerade "verhindert" sein, also gestunt, gefeart oder was auch immer, dann natürlich nicht den Skill benutzen, denn so verschwenden wir ja wieder kostbare Sekunden unserer Deckung.

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Monday, May 5th 2014, 10:20am

Lioo

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Wann benutze ich Adrenalinrausch oder Trank der Konzentration
Ganz klar! Wenn man keiner Energie mehr hat... Allerdings auch das nicht Planlos. Beginnen würde ich mit den Trank der Konzentration, da dieser eine meist höhere Abklinkzeit hat und somit mehr Zeit hat, abzuklinken. Wenn wir wieder keine Energie haben, dann wird der Adrenalinrausch gezündet. Sehr hilfreich, damit man den Energiemangel hinauszögern kann ist, wenn ein Gruppenmitglied Energieflut bzw. Intensives Training oder Kraft der Natur an machen kann. Dies stellt nämlich nach einer gewissen Zeit etwas Energie (und Mana) wieder her. Außerdem sollten wir vor dem zünden einen kleinen Blick auf die LPs des Gegners werfen. Wenn diese nämlich bald leer sind, sprich das Ziel bald Tot ist, dann natürlich auf den Energie-Boost verzichten.

Was anderes ist es hingegen, wenn es sich beim Ziel um ein Boss handelt. In dem Moment wo das Doppeldamage (Urteil, unteranderem auch DD genannt bzw. frenzy) auf dem Boss angewandt wird, dann auch einen Energie-Boost zünden.

Falls verfügbar würde ich in diesem Moment auch die Heroische Macht zünden, da wir zusammen mit dem Urteil direkt nochmal richtig guten Schaden raushauen können.
Wer keine Tränke der Konzentration hat, einfach mal euren Alchimist eures vertrauen fragen und aufpassen, dass dieser im Hexekessel beim Deffen keine Langeweile bekommt und euch wir mir erstmal 4.578 dieser Teile herstellt



Im Falle, dass wir gerade viel Kvp. haben und ein Ziel noch weggestellt ist, dann würden unsere Kvp nach 10 Sekunden ohne Aktion wieder auf 0 springen. Um dies zu verhindern, kann mann solange den Doppeltenschlag alle 4-5 Sekunden ausführen um die Kvp aufrecht zu erhalten.

Sollte aber der Fall eintreten, das es sich um ein weit entferntes ziel handelt, so kann man den Kvp. aufrechterhalten und gleichzeitig sogar minimal Schaden machen, indem wir immer falls verfügbar den blitzschuss abfeuern.



Im Falle, dass wir alle Rassenskills besitzen (Über das Buch der Geheimnisse (Kostet 900 Kristalle ohne Rabat)) dann können wir diese auch sehr effizient Situationsbedingt verwenden. Wenn nicht, auch nicht schlimm, dann müssen wir eben unseren Rassenskill auskommen. Da aber fast jeder sehr wichtig werden kann, können wir uns glücklich schätzen überhaupt einen zu haben!

Ohrenbetäubender Schrei: Ork
Schlägt bis zu 5 Feinde im Umkreis von 10 Metern für 4 Sekunden um.// Stun
Abklinkzeit: 1 Minute 30 Sekunden
Im Fall, dass wir die Aggro über mehrere Mobs verloren hat, so können wir bis zu 5 Feinde niederwerfen für 4 Sekunden, so dass wir Zeit gewinnt diese wieder einzufangen.

Angsteinflößender Schrei: Kanian
chlägt bis zu 5 Feinde im Umkrais von 10 Metern für 4 Sekunden in die Flucht. // Fear
Abklinkzeit: 3 Minuten
Im Falle, dass wir, wir oder jemaden anderes sehr viel Schaden reinbekommt, dann können wir biszu 5 Feinde wegfearen für 4 Sekunden, so dass eine gewisse Zeit weniger zu Heilen haben, da weniger Mobs auf einen einschlagen und so den Tod eines Gruppenmitgliedes oder von uns selber abwenden können. Anwendung findet dieser Skill auch, wenn Mobs in Bewegung bleiben müssen, so auf Abstand zu hallten bzw. bewegt.

Trick des Wächters: Gibberling
Erhöht Bewegungsgeschwindkeit für 10 Sekunden um 25% und erhöht die Ausweichchange um 25%. // Speed Up
Abklinkzeit: 2 Minuten
Wenn Mobs gekitet werden müssen, weit entfernt oder wir gerade viel Schaden reinbekommen, so kann man für 20 Sekunden die Ausweichchange und die Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöhen. Außerdem sehr nützlich, wenn man mal schnell zur Bank oder so will

Schikaniernder Ruf: Xaddaganian
Reduziert die Entschlossenheit von 5 Feinden um 50 Punkte für 10 Sekunden. // Sabotage
Abklinkzeit: 3 Minuten
Diesen Rassenskill verwende ich ziemlich selten aber zum Tanken, ist aber eigentlich zemlich gut geeignet, wenn wir bei Mobgruppen viel Schaden reinbekommen. Eher aber für PvP geeignet, da man sofort die Entschlossenheitsleiste von 5 Feinden entleert und leer lässt für 10 Sekubnden, vorrausgesetzt, der Feund hat genau oder weniger als 50 Entschlossenheitspunkte. Diese machen dann deutlich weniger Schaden.



Zum schluss noch: teilen sich die Abklinkzeit, heißt diese können nicht sofort nacheinander benutzt werden, sondern erst nach einer Abklinkzeit von etwa 2-3 Sekunden.






+ Best mögliche Einhand verteidigung
+ Guter Energiehaushalt
+ Relativ einfache Rotation und Spielweise


- Nur mittelguter bis schlechter AoE singletarget Schaden (Aber fast maximal möglicher Schaden)






Warum stelle ich überhaupt eine Tankskillung vor? Am Ende wird es doch sowieso wieder heißen:

Aber... genau das ist der Grund! Weil alle Welt glaubt der Krieger-Tank sei Geschichte... Gut, er hällt weniger aus, er kann halt nur ein kleinen Teil absorbieren und nicht irgendwie mehrere 100k Schaden wegdrehen. Und ja, er macht weniger Schaden, nicht so wie Pala-Tanks meist noch mehr als manche DDs. [Hierbei direkt mal die Frage an die CMs/Mods was auch immer die diesen Beitrag bewerten werden, könnt ihr mal der Leitung sagen sie mögen diese Defiziete ma ausgleichen? Danke!] Aber der Krieger-Tank bringt den Vorteil mit, er Tank Mobgruppen deutlich schneller als Palas und im single Target hällt er sich auch wacker! Paladine speichern Schaden und drehen diesen Schaden in diesen heiligen Barrieren hin und her, bis sie entweder zuviel drinne haben und dieses nicht meher wegdrehen können oder sie eine oder mehrere Barrieren platzen lassen. Der Paladin bekommnt also in Wellen eine große Schadensmenge rein. Krieger hingegen bekommen diesen Schaden kontinuirlich rein, wobei Teile davon geblockt oder abgeschwächt sind. Je nach heilstiel ist dies angenehmer zu heilen. Also Leute, steht nicht immer mit dem falschen Fuß auf, wenn ihr nen Krieger-Tank inner Gruppe habt, sondern dengt euch, "Hey, vieleicht hat er ja Lioo`s Build gelesen, dann müsste die Insel ja easy sein. "

This post has been edited 7 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 10:24pm)


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Wednesday, May 7th 2014, 11:02pm

Lioo

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So Leute, ihr habt am Ende doch das Ende meines PmBs erreicht, GZ erstmal dazu

Was ich eigentlich sagen will (jetzt kommt irgendein Standard Schlusssatz):Warum spiele ich den Krieger? Ganz einfach! Er ist extrem geil im PvE und er ist extrem geil im PvP. Man mag ihm vielleichtnachsagen er sei eine 2-Tasten-Klasse... aber das stimmt so nicht Leute! es sind 3!! Nein, spaß bei Seite, das liegt nur daran, da wir Krieger 2,3Hauptskills haben um unseren Zyklus von Kvp. aufbauen > Kvp. abbauen zu vollziehen. Würde allerdings ein Krieger ausschließlich diese 2,3 Tasten haben, dann würde er nicht sehr weit kommen. Meine Skillleiste ist voll, und damit meine ich nicht die erste Hälfte der unteren Reihe, nein ich meine wirklich alle 36 möglichen Ablage Plätze für Skills sind bei mir belegt! Gut die rechte Leiste, da sind nur paar eig. unwichtige Dinge wie paar Alchis, Trinket, Quälerei, Aura der Grausamkeit usw. aber das ist der Unterschied zwischen, den Krieger beherrschen und 2,3-Tasten-Bob!



So und an dieser Stelle möchte ich mich mal bei folgenden Leuten recht herzlich bedanken, für eure Unterstützung:

Der ober Bauarbeiter mit seiner BAUA POWA >>Buuhuu<<
Und bei dem immer am *seufz*'enden Kleri >>Nefeltary<<

Ohne euch, währe dieser PmB nur halb so toll ,-)


Natürlich noch vielen dank an di.fm für, mir die Arbeit erleichternde Musik xD
(Falls ich dafür überhaupt Werbung machen darf?!? Noja mir egal ^^)

Und natürlich danke an EUCH, die ihr gerade diesen PmB gelesen habt! Ich hoffe ich konnte euch den PvE-Krieger näher bringen Der PmB ist noch nicht einmal fertig gewesen, da hat er bereits die 1.000 hit Marke geknakt!!!


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Friday, May 9th 2014, 9:20am

kannst meinen namen nächstes mal auch ganz grauf machen nicht nur McF :D also ´beim letzten bild^^

✿ /ᐠ .ᆺ. ᐟ\ (๑✪ᆺ✪๑) /ᐠ_ ꞈ _ᐟ\

13

Friday, May 9th 2014, 10:00am

Lioo

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Hehe ^^ Dazu müsstest du aber noch einen Kommentar im Mainthreat hinterlassen, dass wieder dein Name da steht ^^
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Friday, May 9th 2014, 10:36am

okidoki

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15

Friday, May 9th 2014, 10:48am

Lioo

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So nu besser? hab nu überall das neue Bildschön eingefügt xDD
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Friday, August 22nd 2014, 12:21pm

makemyday

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Hallo,

das ist endlich mal eine Beschreibung, die mir schon mal weiter hilft. :thumbsup:

Schade sind nur die vielen "broken images". (Weißes Quadrat mit roten Kreuz) Dadurch wird das Ganze eben nicht ganz so bildlich, wie du es vermutlich vorgesehen hattest. Doch wie auch immer. Ich werde mir den Tank mal ganz genau zu Gemüte führen. Die Skillung ist schon etwas anders, als die bisher genutzte Russische, die vor den Änderungen sehr gut war.

Und dass meine Gibbies schneller zur Bank laufen können, ist ne lustige Idee. :D
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Friday, August 22nd 2014, 12:32pm

Kurtcobain

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Schade sind nur die vielen "broken images". (Weißes Quadrat mit roten Kreuz)


Komisch bei mir sind alle Images klar ersichtlich und nicht zerbrochen ?(
Kurtcobain-Lvl 80-Demo/ Sechmet-Lvl 80 Cleric

KurtCobain - lvl 80 Cleric (LEAGUE)



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Friday, August 22nd 2014, 7:39pm

makemyday

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Ich hab mal einfach ein Beispiel gewählt, doch das Problem zieht sich durch den gesamten Beitrag bei mir. :(



So. Ich habe mir mal die Mühe gemacht, welche Images sichtbar sind und welche eben "broken". Alle Images, die unter de.allodswiki.ru gespeichert sind, werden korrekt angezeigt. Alle Images ,die unter lioo-bmp.de.im gespeichert sind, werden als "broken image" angezeigt. Die Domain sei nicht vergeben. Da kann er dann ja auch nichts finden.
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This post has been edited 2 times, last edit by "makemyday" (Aug 24th 2014, 11:18am) with the following reason: Größe des Screenshot Ausschnitts verkleinert / zusätzliche Info zu den Hyperlinks der Images


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Sunday, August 24th 2014, 11:36am

makemyday

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Trotz der "broken images" gibt es ein großes Lob. :thumbsup:

Es hat meine Gibbie-Damen zwar einiges an Gold gekostet und der Lehrmeister für Krieger ist nun reich und hat sich ins Ausland abgesetzt ;) - doch die Investition hat sich gelohnt. Trotz einer nicht sehr optimalen Rüstung ist der Unterschied vorher/nachher sehr deutlich zu spüren. Ich habe zwar auch den Schildschlag auf Empfehlung eines anderen hilfreichen Forummitgliedes mit rein genommen (auf 1), doch auch alle anderen Veränderungen zu meiner vorherigen Tank-Skillung, die ich hier in deinem Beitrag gefunden und angewandt habe, sind echt effektiv. :thumbsup:

Dass mit der wissenschaftlichen Abhandlung zur Immunität habe ich zwar nur begrenzt verstanden, doch nehme ich an, dass sich der Herr (ich) ans Gescherr (meine Gibbies) angepasst hat - was die Größe und Kapazität des Gehirns angeht. ;) :whistling:

Hauptsache es funktioniert. :D Warum auch immer. ^^ Beide Daumen hoch! :thumbsup:
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