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Friday, March 27th 2015, 6:27am

Aionwen

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Södele, ich hab jetzt mal diesen Entwurf von allen Witzen, Anglizismen, Shitload und Mißdeutlichkeiten befreit und ein paar Bilder hinzugefügt.

Ich hoffe es ist jetzt übersichtlicher und verständlicher.

Vielleicht kann ja ein netter Mod noch die Reihenfolge in Ordnung bringen? *liebguck*
PLS make Tekians playable race. fix shipcanons!

This post has been edited 10 times, last edit by "Aionwen" (Mar 30th 2015, 9:27pm)


2

Friday, March 27th 2015, 10:48pm

warum lässt du mich nicht an deine fritzbox? :D

wenn du bilder ohne anmeldung einfach hochladen wills dann machs bei
http://www.directupload.net/
und bau den hotlink davon hier ein ^^

This post has been edited 1 times, last edit by "ALLODS-ONLINE-PLAYER" (Apr 19th 2015, 11:59pm)


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Sunday, March 29th 2015, 2:27am

Hallo Aionwen,

Schön, dass du dir so viel mühe gegeben hast, aber das ist sehr un übersichtlich. Ganz ehlich ich hatte viel mühe gehabt mich da durch du lesen.
Ich denke das für ein neue Spieler noch schwieriger ist.

4

Sunday, March 29th 2015, 6:17pm

Aionwen

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[PMB] PvP-Heiler-Aionwen


[PMB] PvP-Heiler von Aionwen

Inhalt:

Vorstellung

#1 Änderungen mit BROKEN CHAINS
#2 Mein PvP-Heiler-Build

2.1 Attribute
2.2 Fähigkeiten
2.3 Spielweise
2.4 Diverses





Willkommen zu meinem [PMB] PvP-Heiler zum Update BROKEN CHAINS

ich bin Aionwen von der Gilde Legends (ISA) und spiele den Heiler seit zwei Jahren als Heiler.
Es ist meine Lieblingsklasse, wegen ihrer enormen Heilkräfte,
des undurchdringlichen Schutzschildes mit dem du durch das furchtbarste Inferno spazierst,
des Himmlischen Schlags, der ganze Gegnergruppen niederschlägt,
einem wunderschönen Heilkreis in dem nie einer stehen möchte
und der Auswahl an Kontrollzaubern, immer bereit deinen Gegnern das Sterben zu erleichtern.
Ausserdem darf ich Schild und Plattenrüstung tragen, was mich unverwüstlich macht.
So kann ich als Heiler lange im Kampf bleiben und meinen Mitspielern helfen alles zu überstehen.
Diese Aufgabe macht den Heiler zu einem unverzichtbaren Begleiter in vielen Abenteuern und
verlangt von ihm Voraussicht und Reaktionsvermögen, um sich immer um alle Ziele gleichzeitig kümmern zu können.


In meinen allerersten Allodstagen habe ich nächtelang PMBs studiert, um meiner verantwortungsvollen Rolle einmal gerecht werden zu können.
Seitdem wollte ich auch einmal einen PMP schreiben und hoffe, jemandem helfen zu können, der sich für den Heiler interessiert ^^
Ich möchte meinen Heiler als Heiler im PvP spielen, aber auch alles andere machen können ohne etwas ändern zu müssen.
Wenn man z.B. ersteinmal eine Fullhealskillung hat, ist man ohne zweiten Talentbaum oft aufgeschmissen, denn vieles dauert dann einfach ewig oder ist unmöglich.
Deshalb möchte ich meinen Build vorstellen, mit dem ich erfolgreich auf den Schlachtfeldern unterwegs bin und auch sonst so alles mache.
Je nach Situation, Spielweise/Vorlieben und verfügbaren Punkten ist immer ein anderer Build optimaler/spielbarer/effzienter.
Es übersteigt den Rahmen auf alle Situationen einzugehen, die sich ergeben, trotzdem werde ich versuchen jedem Zauberspruch eine nachvollziehbare Bemerkung hinzuzufügen, da ich die Kommentare immer am spannendsten fand.



#1 Änderungen mit BROKEN CHAINS

Neue Rubine



Diese Rubine kann jeder Heiler gut gebrauchen. Die erste Möglichkeit seit Langem sich gezielt Stacks zu geben.
Da sie meine beste Heilung auf Abruf verfügbar machen für mich schon jetzt unverzichtbar,
auch wenn es bisher immer ohne ging.




Ein neuer Heal für Fullheals der mir leider nicht sehr gut gefällt, weil er für das Mana zu langsam und zu wenig heilt und mir einen Hotkey und einen Finger blockiert, weil er nur 6Sek tickt.
Ich benutze ihn nicht und wenn dann bestätigt mich das nur noch darin.
Für Damagedealer, weil er wenig Punkte benötigt, um voll ausgeskillt zu sein, aber teuer.




Der lang erwartete Boost für den Heiler als Nahkämpfer.
Damit ist der Nahkämpfer im Schaden etwas unabhängiger von Fanatismustapeln, die manchmal für ein paar Sekunden zu lange ausbleiben und dann die Rota unterbrechen können, was sehr lästig ist.
Es geht hoch auf +39%.



Veränderungen


Der Rubin Stille (verstummt, verhindert Zaubersprüche) und das Talent Bindendes Licht (zufälliges vorübergehendes Betäuben) haben den Platz getauscht, wurden in Rüge und Lähmung umbenannt und überarbeitet.
Göttliche Bestrafung wurde in Verdammung umbenannt und endlich von oben rechts zu seinem CC unten links verschoben.
Blenden und Macht der Reinheit wurden verändert.



Der Gegner wird nicht mehr nur geblendet sondern desorientiert.
Eine erfreuliche Verbesserung selbst bei verdoppelter Abklingzeit, da nun auch tödlich für selbstheilende Klassen.
Vieles was Geblendete noch konnten, wie Kriegersprung, wird jetzt verhindert.



Jetzt ein Talent, mit 7Sek kürzerer Abklingzeit, wirkt etwas länger und verhindert nun auch den Einsatz von Waffen.
Die alte Stille, der wichtigste Kontrollzauber im PvP nun noch besser ^^



Nun ein Rubinskill. Das neue Eisgrab vom Heiler ^^
Ein brauchbarer Kontrollzauber in PVE und auch PvP. Spieler werden nur 7Sek gestunnt.
Wie bei jedem echten CC erhöht sich bei Spielern nicht die Willenskraft, aber sie erhalten ca35Sek Immunität dagegen, wenn der Segen des Märtyrers aktiv ist.
Hier das Eisgrab vom Magier zum Vergleich





Diese falsch übersetzten Rubine verbessern Exorzismus, Lähmung und Rüge.
Wenn der Mob immer aus der Lähmung gehauen wird werdet ihr euch diese Rubine wünschen, bei guten DDs kann man sich diese Rubine also theoretisch sparen.
Ich brauche sie damit Exorzismus und Rüge schneller bereit sind und die Lähmung im Getümmel funktioniert.



Gewährt nun während des Heilkreises zusätzlich Schadensreduzierung und Immunität gegenüber Kontrollzaubern.
Erspart den Schild um den Heilkreis zu sichern und macht diesen endlich auch für heikle Situationen tauglicher. Ich kann den Heilkreis nun wie eine kleine Bubble benutzen ^^




Wie beeinflusst das Build und Spielweise?


An meiner Skillung hat sich nichts geändert, ausser den unbenutzten Rubinen, die ich jetzt in Donner setzen konnte.
Mit den Fanatismusstapel durch Donner kann ich endlich leichter schwerem Schaden auf die ganze Gruppe entgegenarbeiten, denn das funktioniert mit dem Heilkreis leider, auch mit der neuen Immunität gegen Kontrollzauber, immer noch nicht so gut.
Ausserdem kann ich nun öfter Schadensspitzen austeilen oder wesentlich stärkere. Das hat den Vorteil, das ich Spieler abschrecken kann, die sonst ungehemmt auf mir rumhauen würden, das war immer sehr lästig und spart jetzt Zeit und Mana. Und ich kann nun ab und zu auch andere vom Reittier abwerfen, was sehr wichtig sein kann.
Die verbesserte Lähmung ist jetzt ein echter Kontrollzauber mit kurzer Reichweite, Zauber- und Abklingzeit und wirkt viel zuverlässiger bei sehr schneller Wiederverfügbarkeit. Damit kann ich in Gegnergruppen fast immer jemanden wegstellen und ich finde es sehr schön meiner Gruppe im Astral jetzt damit helfen zu können.
Rüge und Blenden kann ich jetzt einsetzen ohne darauf achten zu müssen, ob es ein Magiewirker oder Waffenträger ist, was das Kontrollpotenzial verdoppelt.
Der Heilkreis kommt etwas öfter durch und bietet sich jetzt auch im PvP an um den Schaden aus heftigen Angriffen zu nehmen und Kontrollzauber zu fressen.
Der Patch hat genau die Spezialisierung meines Builds getroffen und ein paar Schwachstellen verbessert.
PLS make Tekians playable race. fix shipcanons!

This post has been edited 25 times, last edit by "Aionwen" (Apr 16th 2015, 10:23pm)


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Monday, March 30th 2015, 9:21pm

Aionwen

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Mit Spezialisierung auf PvP, ist fürs Dominion gedacht, aber ich benutze ihn auch für Schlachtfelder, tägliche Quests, Farmen und fahre damit Astral. Für Raids ist er aber nicht optimal, deshalb mache ich das nicht solange es grenzwertig ist.
Dieser Build vernachlässigt Wohltuendes Licht,verzichtet auf die verbesserte Glaubensgrenzen, Glanz des Glaubens und Inquisitor und erhält dafür mehr Kontrollzauber, PvP-Rubine und etwas Schaden. Die nächsten Rubine kommen aber in Glanz des Glaubens.



2.1 Attribute

Attribute kann man nie zuviel haben. Du bekommst Elan und Kondition später nur über deine Ausrüstungsteile und die sekundären Attribute über Glyphen
Wähle deine Glyphen so, das du die Möglichkeit hast sie gegen andere auszutauschen, das kann gerade für schwierige Vorhaben nötig sein.
Sinnvoll ist für mich z.B. Lebenskraft gegen Willenskraft oder Hartnäckigkeit tauschen zu können oder Entschlossenheit gegen Brutalität. Aber auch Willenskraft gegen Hartnäckigkeit oder Beschlagenheit gegen Entschlossenheit.
Als Orientierung versuche ich die Attribute so zu setzten, das ich mich mit einer Heiligen Heilung in jeder Situation nur fast vollheile. Den Rest machen die HoTs.
Entschlossenheit verstärkt euren Zauber einmalig mit seinem Wert zum Zeitpunkt der Ausführung, der Bonus durch Brutalität wird dynamisch angepasst.
Das lässt sich theoretisch für HoTs ausnutzen, aber leider nicht gezielt für unsere Segnung, da sie nicht flexibel genug einsetzbar ist.
Entschlossenheit gibt etwas mehr Bonus pro Punkt als Brutalität.

Attributsrubine sind auch deshalb so wertvoll, weil ihr sowohl Elan als auch Beschlagenheit, Entschlossenheit und Willenskraft gebrauchen könnt und diese Rubine Punkte in diesen Attributen sparen. Dadurch erhöhen sie indirekt auch die anderen Attribute.



Elan bestimmt eure Zauberstärke direkt und ist nur über Ausrüstungsteile zu bekommen.
Hier könnt ihr Sehen, das der Märtyrer und mein Wappenrock eines Kriegsherrn noch einmal 1000 Elan geben.



Kondition erhaltet ihr auch nur über Ausrüstungsteile und später mit Drachenrelikten.
Wie Lebenskraft wichtig vor allem im PvP oder PvE bei Bossen mit hohem Flächenschaden.


Ich lasse die sekundären Attribute immer so verteilt, weil ich festgestellt habe, das ich mit dieser Verteilung so gut wie nie die Einschränkungen habe, die mir immer dann auffallen wenn ich etwas ändere.



Für meine Grundheilung und Grundschaden. Nicht nur am Anfang eines Kampfes.
Für diesen Wert gilt, so hoch wie möglich ohne andere Attribute zu vernachlässigen.
Mit einem geringeren Wert sind mir Quests nicht mehr ohne Manatränke oder mehr schnell genug machbar.
Ausserdem versuche ich schon früh jemanden wieder vollzuheilen, um die Punkte des Gegners in Brutalität zu entkräften.
Der Tank hält in der Regel etwas mehr aus, aber für andere Rollen ist es erfahrungsgemäß besser sie nicht erst zu heilen wenn eure Brutalität einen hohen Bonus gewährt.


Entschlossenheit ist am sinnvollsten, wenn deine Entschlossenheitsleiste anhaltend immer fast voll ist und damit etwas für Tanks. Da wir als Heiler im PvP aber immer auch Tanken betrifft uns dieses Attribut leider. Der Hacken an der Sache ist, das Entschlossenheit schnell nachlässt und uns die Punkte in Beschlagenheit und Brutalität fehlen mit denen Entschlossenheit in die hohen Bereiche käme. Da bei uns aber volle und leere Entschlossenheit abwechselnd auftreten, ist das neue Attributsystem für Heiler nicht optimal und eine Kompromisslösung muss her. Die Lösung heisst, nimm soviel wie möglich, ohne das deine Heilung zu sehr leidet, wenn deine Leiste leer bleibt.
Wenn du das erste mal richtig PvP machst, wirst du sofort merken wie überlebenswichtig Entschlossenheit ist wenn du ca 25 Punkte hast und deine Entschlossenheitsleiste voll ist.
Ich erhöhe diesen Wert manchmal für PvP mit Tränken unterschiedlich weit über 30 je nach Situation.
Im PvE sehr hilfreich bei viel Schaden auf die ganze Gruppe.
0 Entschlossenheit sind möglich und spielbar wenn ihr eure Punkte wiederverteilen könnt und wollt, aber meiner Meinung nach nur dann zu empfehlen. Entschlossenheit ist einfach zu wertvoll um ganz darauf zu verzichten, wenn man seine Attribute nicht ändern kann.
20 sind meiner Meinung nach das unterste Limit auch im PvE.
Für mich ergeben sich so dauerhaft 30% weniger Grundheilung, aber auch 60% mehr wenn es darauf ankommt. Klingt komisch, aber ich hab es mal ohne diese 30% Unterschied probiert und da war es für mich nicht mehr vertretbar Schlachtfelder zu betreten, weil ich zu schnell gestorben bin.




Der Wert, der eure Segnung und Heilige Heilung und auch alles andere dann stark unterstützt, wenn das Ziel fast tot ist, je knapper umso eindrucksvoller.
Bei halben HP passiert noch nicht so wahnsinnig viel, aber unter 30% wird es langsam interessant.
Besonders die Ticks der Segnung holen die HP dann schnell wieder über den 50% Bereich.
Ich halte Brutalität unter Beschlagenheit, um nicht erst etwas zu bewirken wenn jemand halbe Lebenspunkte hat und weil mir die Grundheilung wichtiger ist.
Ohne Brutalität bräuchte ich für Mobs aber viel zu lange, das kostet Mana oder schlimmeres und es ist schwerer viel Schaden auf mehrere Ziel gegenzuheilen.



Das defensive Gegenstück zu Beschlagenheit, je mehr umso besser.
Macht dich widerstandsfähiger gegen Onehits und schwere Schläge und es spielt sich mit viel Lebenskraft angenehmer.
Das Attribut was ich immer erst später mit Ausrüstung genug habe, wie Glaube.



Weil du sonst ganz schnell ein toter Heiler bist.
Ich habe es mit weniger versucht und mehr Lebenskraft, das habe ich ganz schnell bleiben lassen. Selbst mit 37 Willenskraft werde ich so oft leergehauen, ohne das die Stunimmunität greift, ich willl garnicht wirklich wissen wie das mit weniger ist.
Im PvE reichen angeblich 20.
Die Bereiche von Willenskraft für das Eintreten von Immunität durch Kontrollzauber liegen bei:
Punkte: 8/9; 11; 13; 16; 20; 24; 30; 37
Sekunden:15/14; 13; 12; 11; 10; 9; 8; 7; 6 Sekunden Stunlimit kosten mehr als 10 weitere Punkte Willenskraft und sind nur noch mit Items sinnvoll zu erreichen.
Da nicht mehr wie früher Willenskraft gegen Willenskraft gerechnet wird, sondern Willenskraft gegen die CCs ist ein hoher Wert für PvP von vorneherein zu empfehlen.




Hartnäckigkeit ist sehr wichtig und zwar soviel, das man nicht merkt wofür man sie braucht, denn dann ist es schnell zu spät.
Eure Heilung wird so stark verringert, das ihr nutzlos werdet. Mit diesem Build habt ihr dann noch Kontrollzauber und etwas Schaden.
9 reichen mir momentan noch im PvP und PvE, das wird aber später sicher nicht mehr reichen. 40 wurde angesagt, das halte ich aber für übertrieben.



Glück ist sehr gut für jede Heilung und kommt auch immer erst später mit guten Drachenrelikten.
Die Gildenrubine für Glück empfehle ich dringend.
Als Potenter Trank bevorzuge ich jedoch kein Glück solange Relikte und Gildenrubine fehlen.



Euer Manapool, nur durch Art und Stufe eurer Waffe beeinflussbar. Da Heiler Schild tragen, dürfen sie erst ab Legendärer Ausrüstung von einer Keule mit genügend Mana träumen. Deshalb ist eure Waffe so wichtig wie Zauberstab und Schild obwohl ihr Heiler seid.




Blutlust brauchen wir als heilende Klasse einfach nicht, vor allem aber deshalb, weil Heilung mit Blutlust nur ein Drittel der Heilung gewährt, die man für Schaden bekäme.
Deshalb lohnt sich Blutlust für uns auch nicht wirklich als zusätzliche Selbstheilaura durch verteilte Segnungen oder HHs, da es dafür zuviele Punkte benötigt.



Zorn bewirkt schneller Wundkomplexität. Dafür geben Heiler im Allgemeinen keine Punkte aus. Meine 10 Punkte sind von der Gilde, für Dominion.
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Monday, March 30th 2015, 9:22pm

Aionwen

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2.2 Fähigkeiten

Der Rubin in der Mitte bezeichnet immer das jeweilige Gitter, Theomatrix, Fanatiker und Reinigende Flamme.
Fast alle Talente und Rubine haben 3 Ränge und nur der Letzte macht die Meisten voll einsatztauglich, weshalb effektive Hybride schwer umsetzbar sind.
Ich habe die Klassenfähigkeiten mal in drei Bereiche geteilt, um eine Orientierung zu geben, wo ich Anpassungen dieses Builds für sinnvoll halte, wenn euch noch Rubine fehlen.







Must Have Talents und Pflichtrubine




Zauber mit schwachem Schaden über Zeit,
der stärker werden und Zauberwirker unterbrechen kann.
Damit erreicht ihr in BGs die Schadenswerte von schwächeren DDs, aber keine Kills.
Behindert eure Lähmung und verführt dazu schnell zuviel Mana zu verschwenden.
Ihr müsst das nehmen um in die zweite Talentreihe zu kommen, da anderes weniger Sinn ergibt.


Dieses Talent macht euch zum Heiler!

Denn dadurch erhaltet ihr dies:

Aspekt der Gnade verbessert eure Heilsprüche und gewährt euch die benötigten Fanatismusstapel

Diese haben 30Sek Abklingzeit, welche zurückgesetzt wird, wenn euch ein Stapel gewährt wird,
auch wenn ihr schon über die maximale Anzahl von 3 verfügt.
Damit könnt ihr eure beste Heilung als Sofortzauber benutzen.

Sehr starke Standardheilung, baut Fanatismusstapel ab.
Ihr habt immer zu wenig Stapel, weil DDs schon gefährlich leben wenn sie nicht volle HP haben und Tanks zu oft schwere Hits kriegen, als das die Segnung schnell genug wäre.
Meine wichtigste Heilung neben Segnung, damit heilt man so gut wie alles und wenn man damit etwas nicht heilen kann, wird es knifflig.
Wenn man sicher steht auch ohne Fanatismusstapel zauberbar.
In der Zauberzeit erhält man einen Stapel und den Schaden auf dem Ziel
heilt man mit zwei HHs gut gegen.
Mit Donner immer wieder schön wenn ihr den Tank fünf Mal hintereinander von 10% auf 80%, bringen könnt, nachdem ihr übersehen habt etwas zu reinigen.




Dein kleiner privater Panikraum.
Es gibt nur eine Handvoll Effekte im Spiel, die ihr damit nicht überlebt, z.B. die Kanonen im Bauernhof, die Goblinmechaniker in Eclipse oder Fallschaden.
Den brauchst du manchmal um nicht zu sterben und/oder in Ruhe heilen und/oder laufen zu können.



Sehr teuer und sehr gut. Zur Unterstützung auf Zielen unentbehrlich.
Am besten erst wieder zaubern wenn Eine ausgelaufen ist,
damit sich diese Stapel hier nicht hochstacken.

Auf diese Anzeige solltet ihr achten, denn mit Segnung nehmt ihr euer Mana und euch schnell aus dem Kampf.

Um die Segnung auch einsetzen zu können braucht ihr unbedingt diese Rubine.

Ohne diese Rubine könnt ihr es vergessen mehr als eine Segnung zu benutzen ohne im Kampf schnell oom (out of mana) zu gehen.


Damit tickt die Segnung erst so richtig brauchbar.



Eine der Hauptheilungen. Heilt die Hälfte der Heiligen Heilung bei doppelten Manakosten, weshalb ich lieber HH benutze.
Etwas zu langsam und zu schwach um im Ernstfall gegenzuheilen, deshalb benutze ich es bei wenig Schaden und zum Auffüllen und wenn ich nichts anderes habe.
Unter dem Aspect der Gnade nicht durch Schaden zu unterbrechen, deshalb gut als Selbstheilung im PvP.
Optimal mit Segnung wenn etwas konstant euch oder den Tank haut, aber nicht zuviel Schaden macht.



Sehr teure und starke Gruppenheilung, für die schlimmste AoEHölle.
Seltenst optimal einsetzbar wegen der geringen Reichweite.
Dieser Zauber wird so wichtig das man ihn ab und zu mit einem Heiligen Schild absichern muss.
Mit Zems Glaube und voller Entschlossenheit wird in 6Sek die ganze Gruppe zweimal vollgeheilt.



Sehr starke Sofortheilung. Mit Rubinen eure Anti-Kontrollzauber-Heilung.
Eine Notfallheilung und teuer, aber trotzdem fast immer in der Abklingzeit.



Unverzichtbar um Effekte zu entfernen. Das Reinigen von Debuffs ist eine der elementaren Aufgaben eines Heilers.
Gerade im PvE muss öfter mal zwingend gereinigt werden, weil sonst Alle sterben.
Es gibt aber auch Debuffs, bei denen man gleichzeitig gegenheilen muss.
Auch sehr wertvoll im PvP wenn man die Zeit dafür findet.



Unverzichtbar für Fanatismusstapel. Ohne diese Rubine seid ihr verskillt.
Sind auch die ersten Rubine, die ihr beim Leveln setzt.



Unverzichtbar für euer Mana auch in kürzeren Kämpfen.
Besonders wertvoll für eure Segnung.



Gibt mir über 1000 zusätzliche Punkte in Elan, das ist wie eine zweite Halskette.



Damit heilt eure Hauptheilung erst richtig und eure Notfalllheilung ist auch im Notfall bereit.



Wegrubine zum Heilkreis, die all eure Heilungen verstärken.



Wegrubin zu Göttliche Voraussicht.
Auch diese Attributrubine sind sehr wertvoll und Must Have.



Euer Ass im Ärmel, ich vergesse es leider oft wegen der Zauber- und Abklingzeit.
Eine starke Notheilung, die du immer verteilt haben solltest, meistens auf dem Tank oder dir.
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Monday, March 30th 2015, 9:28pm

Aionwen

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Hat eigentlich jeder Heiler


Vorsehung und Glaubensgrenzen sind Drachentränenzauber. Ihr bekommt sie ab Level 52 von einer Quest.
Sie verbrauchen Drachentränen.
Drachentränen kann man durch eine tägliche Quest erhalten und in der Kirche kaufen. Es lohnt sich sehr die permanente Träne zu benutzen, da ihr selbst mit 1000 Tränen keine Woche schafft.




Gewährt viel Schaden ohne Mana und ist super zum Wegsnipern vom
Gruppenziel.
Heilt nicht so viel und nur gut bei mittleren Treffern.
Keine gute Notfallheilung wenn das Ziel kaum noch Lebenspunkte hat und schwere Schläge einstecken muss.


Gut gegen einen starken Treffer und viele kleine, oder um etwas durchzuzaubern.
Auch sehr gut im Getümmel. Der Niederschlag unterbricht Zauber und kurz allen Schaden, wie Himmlischer Schlag.



Sehr teuer aber immer gut und sehr stark.
Der Niederschlag dauert 2 Sek, bricht Zauber ab und hält auch sonst alles kurz davon ab
auf euch draufzuhauen.
Einer der stärksten Schadenszauber im Spiel.



Dieser Rubin ist falsch übersetzt. Das Siegel wird mit einer 50%Chance von eurer Heiligen Heilung ausgelöst.
Eine gute Heilung über Zeit, alleine für das Siegel lohnt es sich manchmal die HH zu zaubern.
Das Siegel wirkt super mit Segnung und Lichtflecken zusammen.
Lichtflecken kann man durch eine tägliche Quest erhalten.

Wie ihr sehen könnt sind Lichtflecken sehr stark.
Als damals die Preise über Nacht vertausendfacht wurden habe ich mir die fünfte Stufe des Schutzes geholt, um die fehlenden Lichtflecken auszugleichen.



Oft überlebenswichtig und auch sonst sehr hilfreich im PvP, lässt mich durch Bienenschwärme, Stachelkugeln
und Gravitationsfelder laufen.
Damit wird das Göttliche Gebet zu einem wertvollen Antistun.



Damit lohnt es sich erst Reinigende Flamme zu verteilen.
Verbessert indirekt die Manakosten der Segnung, sie läuft aber auch länger und
ihre Stapel bauen sich langsamer ab.
Diese Rubine sind etwas komplizierter.
Drei Rubine geben euch zwei zusätzliche Ticks der Segnung, ein Rubin oder zwei Rubine nur einen Tick. Das Dilemma ist, das ein Rubin für Reinigende Flamme fast nichts bringt und zwei Rubine der Segnung nicht mehr, allerdings reichen zwei Rubine für Reinigende Flamme wenn ihr sie öfter zaubert um hochzustapeln und manchmal dauert der DoT dann sogar länger, weil er mit geringerer Chance und deshalb langsamer hochstapelt.




Das brauche ich in meinem Build




Für mich überlebenswichtig im PvP. Die Punkte, die ich damit spare kommen in Beschlagenheit.



Ab und zu werdet ihr übelst verprügelt und wundert euch warum ihr keinen Schaden bekommt.
Auch schon auf Rang 2 brauchbar, doch nicht ganz so gut.



Verbessert meine Segnung. Diese Rubine werden manchmal als optional angesehen, ich versuche jedoch bei der Segnung nicht zu sparen.



Im PvP für mich unverzichtbar damit ich Heiliger Schild schneller wieder bereit habe und öfter benutzen kann.



Ermöglicht die Benutzung von Aspekt des Lichts.

Der Aspekt des Lichts erlaubt das Benutzen der Wächter des Glaubens Rubine.
Diese Rubine geben Willenskraft und erlauben die Benutzung folgender beider Kontrollzauber auf alle Ziele, die ihr unter dem Aspekt des Lichts mit Theomatrix markiert habt.

Ein betäubender Lichtstrahl mit wenig Schaden, den ihr in Aidenus Turm erhaltet.


Der AoE-Fear des Heilers.



Wegrubine zu Lähmung.

35Sek Abklingzeit auf Spielern mit Märtyrer5.
Wenn es nicht so viel Mana kosten würden, könnte man es den ganzen Tag reihum im Kreis zaubern ^^
Funktioniert gut gegen Gegner, die schwer unter 90% fallen.



Verkürzt die Abklingzeit von Rüge auf 35Sek und Exorzismus auf 28Sek.
Verbessert die Lähmung für PvP und PvE.



Schwach und sehr billig, aber günstiger für Singletargetschaden, als reinigende Flamme.
Damit könnt ihr auch sinnvoll Fanatismustapel abbauen wenn gerade keine Heilung benötigt wird.



Etwas teuer, aber manchmal sehr schnell sehr hilfreich.
Mit genug Fanatismusstapeln kann ich gelegentlich lästige Gegner oder Lurker loswerden, was mit weglaufen nicht immer geht.
Besonders gut auf engem Raum, wie an den Kanonen im Verlassenen Bauernhof.
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Monday, March 30th 2015, 9:30pm

Aionwen

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Rassenzauber


Alle deine Rassenspells teilen sich eine Abklingzeitvon 2Min, weshalb man immer nur einen von ihnen benutzen kann.

Die Seite aus dem Buch der Geheimnisse ist ein Item aus der Boutique, mit dem ihr Zugang zu allen Rassenspells eurer Klasse erhaltet.


Dies sind die Rassenspells für den Heiler.

Der Rassenzauber der Arisen.
Die einzige und wertvollste Heilverstärkung und der wichtigste Rassenzauber für den Heiler. Lässt den Heilkreis und alle Segnungen mutieren und holt Wohltuendes Licht in Notsituationen aus der Reserve. Eigentlich der einzige Rassenspell den ihr wirklich braucht.



Der Rassenzauber der Kanians.
Ein schwaches Schutzschild nur für dich.
Am nützlichsten um schnell irgendetwas durchzuzaubern, für alles andere ist der Absorb zu schwach, wenn es nicht mit Glaubensgrenzen kombiniert wird.
Ich benutze es nie im PvE und im PvP eigentlich nur, um die Kanone im Bauernhof zu aktivieren, wenn ich nicht allein bin, ein einzelner Schuss ist da Gold wert.



Der Rassenzauber der Elfen.
Sehr stark im PvP. Manchmal fast schon unfair, wenn man jemandem all sein Mana klaut, meistens schluckt er aber einfach einen Manatrank oder zaubert weniger.
Ich benutze ihn deshalb nicht oft.



Der Rassenzauber der Xadaganians.
Funktioniert sogar, wenn ich ihn nicht immer vergessen würde.



Reinkarnationszauber

Mit einer Quest erhält man die Möglichkeit Reinkarnationen seiner Selbst zu erschaffen. Das bedeutet man spielt seinen Charakter mit allen Boutiqueitems unter anderem Namen, in einem anderen Körper, einer anderen Klasse, der gleichen Fraktion. Man kann von jeder Klasse eine Reinkarnation erstellen und damit alle Klassen spielen.
Erreichen diese das maximale Level, dann werden ihre Inkarnationszauber für alle Inkarnationen und den Aszendent (der Ursprungscharakter) freigeschaltet.
Jede Klasse gewährt zwei Inkarnationszauber, diese kommen in einen Pool beim Experten des Unerklärlichen, aus dem kann man dann immer nur einen Zauber aussuchen und erlernen, um ihn zu benutzen, bis er gewechselt wird.
Diese sind Spezialzauber und mit eigenen Werten und Effekten ausgestattet, entsprechen aber ungefähr ihren Vorbildern.


Der Heiler gibt als Reinkarnationszauber Heiliges Schild und Göttliche Voraussicht

Kostet für Energieklassen 20 Energie.
Der Schild absorbiert nur noch einen lächerlich geringen Betrag an Schaden und bricht eigentlich immer vor Ablauf der Wirkdauer. Wäre dies nicht so hätte jede Klasse als erstes wohl eine Heilerreinkarnation als Must Have wie früher.


Kostet für Energieklassen 25 Energie.
Diese Göttliche Voraussicht kostet etwas mehr Mana und heilt nur die Hälfte des Originals. Für Barden und Paladine aber z.B. gut, weil sie sonst keine Zauber haben, die sich vorzaubern lassen und die Göttliche deshalb immer aktiv und gleichzeitig vorgezaubert haben können.


Als Reinkarnationszauber empfehlen sich für den Heiler verschiedene Zauber.
Hier meine Topcharts in absteigender Reihenfolge:


Die Ouvertüre vom Barden ist meine erste Wahl für PvP. Mein absoluter Lieblingszauber.
Wegen der Manakosten und der Abklingzeit lässt sie sich super spammen, auch wenn sie oft unterbrochen wird.
Wenn ihr z.B. ein Siegel der Gesundheit entfernt ist das erstmal ein dauerhafter 30% Hit ohne Manakosten, nicht schlecht für einen Heiler.
Mir passiert es einfach zu oft, das ein Ziel sich lebendiger zeigt, als es eigentlich sein sollte und es nach einer einzigen Ouvertüre schneller umfällt, als ich gucken kann.
Deshalb ist Schnell wie der Blitz nur meine zweite Wahl, da ich ja schon mit Schild und Göttliches Gebet überall durchmarschieren kann.



Natürliches Gleichgewicht vom Druiden ist im PvE Pflicht. Unglaublich hilfreich wenn euch der Tank oder zwei DDs abschmieren.
Dieser Zauber lässt euch für einen kurzen Moment alle Lebensbalken der Gruppe manipulieren.
Das erleichtert die Anwendung vom Heilkreis ungemein, da selten alle gleich wenig HP haben.
Um die Lebensverteilung etwas zu unterstützen könnt ihr z.B. noch vorher einen Stoffi mit einer HH vollheilen, bei denen klappt das meistens leichter als bei anderen.
Als Sofortzauber mit überzeugender Wirkung auch wertvoll im PvP, mir sind da aber zu selten genug Gruppenmitglieder in der Nähe.
Mit den Gottes Gnade Rubinen kostet uns der Zauber sogar weniger als den Druiden ^^
Das Gleichgewicht verteilt aber auch einen Buff der wiederholte Umverteilung 90Sek verhindert.




Schnell wie der Blitz ist der Inkaspell vom Magier.
Eine sehr gute Abklingzeit und generell sehr oft nutzbar auf dem Weg zum Auktionshaus.
Damit kommt ihr durch Feuerwände und Stachelkugeln.
Wäre meine zweite Wahl für PvP oder wenn Ouvertüre mal krank wird... ^^
Dieser Spruch ist einer der besten, wenn nicht sogar der beste Inkaspell, aber ich benutze ihn einfach nicht und bereue das auch etwas.



Das Fear vom Dämonisten hat mir leider zuviel Abklingzeit, ist aber ein guter Stun, auch weil es den Gegner noch bewegt.
Damit könnt ihr in Asee-Tep Pets in NPCs fearen.
Ich würde es dem Bienenschwarm allein schon wegen der Zauberzeit vorziehen.



Bienenschwarm vom Druiden.
Die Zauber- und Abklingzeit sind eigentlich vertretbar, haben mir aber trotzdem nicht gefallen. Die Zauberdauer verdreifacht sich mal eben locker, wenn ihr gehauen werdet und es vorgezaubert rumzutragen verträgt sich nicht so gut mit der Heiligen Heilung.
Ausserdem habe ich selber schon Kontrollzauber, die ähnlich gut stunnen, aber kürzere Abklingzeiten haben.



Ein sehr sehr schöner und brauchbarer Zauber, auch dank der relativ kurzen Abklingzeit.
Den Telepull vom Psioniker nehmen wir als braver Heiler selbstverständlich nicht, denn sonst ist der Psio sauer und das wollen wir auf keinen Fall!



Märtyrerzauber


Diese Märtyrerzauber erhält man, mit den Stufen 4, 15, 23 und 30 des Schutzes des Märtyrers.
Jede Benutzung kostet Mirra.



Das "Hinsetzen", wird oft im Astral für Mana nach Kämpfen gebraucht, weil meistens alle schnell weiter wollen.
Das Zurücksetzten der Wundkomplexität kann wichtig werden.



Eine Selbstheilung ohne Manakosten.
Hilft besonders beim Leveln und farmen.
Benutze ich oft gleich nach Größerer Schutz.



Wichtig besonders in langen Kämpfen.
Das Mana reicht nicht für zwei Heilkreise.



Als Heiler bist du im PvP oft das Ziel von Kontrollzaubern. Schutz des Märtyrers ist eine der wenigen Möglichkeiten diese zu unterbrechen, wenn die Willenskraft mal nicht greift. Ansonsten komme ich ganz gut ohne damit aus.
Dieser Zauber ist auch sehr hilfreich bei Raids. Anstelle den Heiler alles reinigen zu lassen kann man auch den benutzen.
PLS make Tekians playable race. fix shipcanons!

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Sunday, April 5th 2015, 4:20am

Aionwen

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Alchemie


Alchitränke steigern eure Attribute und sind bei allen wichtigen Aktivitäten Pflicht.
Um alchemistische Tränke herzustellen muss man beim Lehrmeister für Alchemie den Beruf Alchimist erlernt haben.
Eine Lootelster mit einer Enzyklopädie der Kräuter ist wirklich zu empfehlen, um bei den Alchitränken viel Gold und Zeit zu sparen.



Meine Alchitränke stelle ich mit diesem Rezept her.



Benutze ich im PvP um zu tanken.



Brauche ich im PvE für den Tank.

Meine Heil- und Manatränke stelle ich mit diesem Rezept her.



Mein Lieblingsgetränk, löscht gleich zwei Probleme.
Den benutze ich sehr oft.
Ich bräuchte ihn zwar nur für das Mana, aber da ich ihn ja eh benutzen muss, spar ich einen Heal für mich, den ich lieber verteile und schluck dann das.



Benutze ich fast nie.
Er fällt als Nebenprodukt beim Mixen an und ist nur in meiner Tasche, falls ich mal gerade garnichts anderes habe.
Wenn man Heiltränke in seine Rota einbauen muss, dann macht man irgendetwas falsch.



Gehört in jede Heilerrota. Davon sollte man immer genug in der Tasche haben.
Ich geize gern ein bischen damit, weil es viel schlimmer ist, wenn sie mir ganz ausgehen, dann versiegt mein Heal unweigerlich in absehbarer Zeit fast ganz.
Wenn dieser Punkt erstmal erreicht ist, ist es sogar besser einfach schleunigst zu sterben und neue zu mixen, als ohne Mana rumzulaufen.


Bufffood


Bufffood buffed deine Lebens- und Willenskraft über längere Zeit, was eine sehr nützliche Fähigkeit ist.


Wenigstens das vergesse ich fast nie, Lebenskraft kann man nie genug haben.



Da meine Willenskraft bei 37 ist spare ich mir den Apfelsaft.
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Sunday, April 5th 2015, 4:23am

Aionwen

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2.3 Spielweise


Als Heiler geniesst man das Privileg von Zaubersprüchen ohne Abhängigkeiten untereinander, weil eine Rotation bei den ständig wechselnden Umständen nicht sinnvoll wäre.
Diese abwechslungsreiche Spielweise liegt mir und ich unterstütze dies noch durch Kontroll- und Schadenszauber, auch weil ich gerne mehr Möglichkeiten habe, falls ich mal nur doof rumheilen könnte oder meine Heilung eh verpufft.
Beim Heilen versucht man immer dem Schaden möglichst mit der passenden Heilung zu begegnen. Da das Umfeld nicht immer so mitspielt, wie die eigenen Abklingzeiten oder Reichweiten, ist es meistens nicht so gemütlich wie es sein könnte.
Es gibt in der Regel zwei Fälle:
1. Ihr seid dem Schaden theoretisch gewachsen und müsst nur noch rauskriegen wann er wo aufschlägt und entsprechend reagieren, alles andere ist Schuld der DDs.
2. Der Schaden ist generell einfach zu hoch und es kommt darauf an möglichst viel davon wegzutanken und gezielt Gegner zu eliminieren.
Das erste ist PvE, das zweite PvP.

Im PvE ist es wichtig sich an die Strategie zu halten und rechtzeitig seine Manatränke zu schmeissen. In der Regel sollte alles gut gehen, wenn der Raid von den Werten her geeignet ist. Am schlimsten sind AoEs. Ich verteile meine Segnung, fange an HH zu spammen und versuche gut für den Heilkreis zu stehen.
Im Astral sorgen die Astralbuffs für Umstände, die manchmal auch eure Fähigkeiten überfordern, das ist aber so gewollt.

Das PvP ist wesentlich komplizierter und ihr trefft definitiv auf Gegner, denen ihr nicht gewachsen seid. Eines der ersten prägnanten Erlebnisse aus dieser Zeit war für mich die Erfahrung wie wertvoll Kontrollzauber im PvP sein können.
Sie bedeuten für mich, das ich mitbestimmen kann wer wann wo Schaden macht, wirken indirekt wie Heilung und sind auf dem Schlachtfeld eine tödliche Gefahr auch für sehr starke Spieler. Deshalb nehme ich alles mit was ich kriegen kann. Ausserdem verschaffen sie mir Zeit zu reagieren, was sie noch wertvoller macht.

Die zwei Talentpunke für Partikel und Kette des Lichts erhöhen meinen Schaden zwar nicht ausreichend genug um regelmäßig auch nur mehr als einen Spielerkill zu bekommen, sie ermöglichen mir aber Allods alleine mit diesem Build erfolgreich zu spielen und sie sind ein unglaublich gutes Schnäppchen, dafür das ich in verschiedenen Situationen nicht mehr total nutzlos bin, wenn meine Gegner meinen fehlenden Schaden gegen mich ausspielen wollen.




2.4 Diverses



Potente Tränke sind recht teuer aber manchmal zwingend nötig, z.B. Raids, Dominion.
Ich nehme für PvP Entschlossenheit und Willenskraft und für PvE Brutalität und Lebenskraft.

Im PvP wird euch das hier öfter begegnen.

Nach Möglichkeit seid ihr derjenige, der das benutzt, denn sonst hilft nur noch das hier.

oder

Der Trick an dem Ding ist, das für das Abmounten nur zählt ob ihr ZU BEGINN der Zauberzeit auf einem Mount wart! und das Schild nicht dagegen hilft!!
Also nicht absteigen, sondern versuchen so schnell wie möglich aus der Sichtlinie zu reiten oder den Zaubernden zu stunnen.
Im Gegensatz könnt ihr sehr wohl das Schild benutzen um es durchzuzaubern!!!


Von der Drakonidenkönigin in Grenzlande erhaltet ihr dieses Trinket, es ist recht nützlich und ihr solltet es aufheben.

Damit könnt ihr z.B. im Kessel durchs Wasser schwimmen oder nach einem Donnerschlag laufen.


Das hier werdet ihr auch ganz oft benutzen, aber dann ist die Action immer schon vorbei.



Addons habe ich nicht installiert. Es gibt jedoch eine Handvoll, die für den Heiler sehr sinnvoll sind, z.B. ein TargetManager oder Healmeter.
Ich warte lieber bis das endlich ingame funktioniert, gerne auch als Cashshopitem.
Da ich auch noch nie ein Healmeter benutzt habe, beruhen alle meine Angaben auf meinen subjektiven Erfahrungen aus den letzten zwei Jahren.
Ich habe diese aber ab und zu mit anderen Heilern verglichen und liege wohl ganz gut damit.



Dies ist meine Tastaturbelegung, sie macht 99% meines Skills aus.
Als Tastatur benutze ich eine Tablettastatur P81032 und habe F1 und F4 entfernt. Mich krieg ich mit F3 ins Target, den nächsten Verbündeten mit F2.


Vorcasten: Das Vorcasten von Zaubern ist sehr nützlich und spart Fanatismusstapel und Heilung.
Du solltest immer versuchen eine HH vorgecastet zu haben, Das ist ganz einfach, dazu musst du nur den Hotkey drücken, wenn du gerade einen Gegner im Target hast.


Zu guter Letzt noch das Wichtigste:
Die Abklingzeit von Eismeteor ist 4Sek und Astralwoge 60Sek - mehr musst du als PvP-Heiler nicht wissen. :rolleyes:


Beim nächsten PmB stelle ich euch dann die weniger wichtigen Heiler-Varianten mit Schaden vor ^^
Da gibt es etwas unglaublich lustiges, das sich Caster nennt und so eine Art Melee, der für seine Rotation mit seinem härtesten Schlag Fernkampfattacken benutzen muss.
Hier für die ganz neugierigen:
Seltenes Castertierchen
Support-Melee



So das war dann auch schon mein allererster PMB, ich weiss es ist etwas scrollig geworden, aber Anfänger sollen ja auch was zu lesen bekommen und meine Oma hats mehr mit größerer Schrift. Ich hab versucht einprägsame Bildchen zu den Überschriften hinzuzufügen, damit das Auge schneller findet wo man hinwill. Das hat mir damals auch immer sehr geholfen.
Ich hoffe mein Build hilft jemandem einen guten Einstieg in die Heilerklasse als PvP-Heiler zu finden und wünsche viel Freude und Erfolg in dieser schönen Rolle.

Bei Fragen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung ^^



BYE BYE
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11

Saturday, April 11th 2015, 5:59pm

Aionwen

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Frage -> Antwort Sektion Part I

Mir ist aufgefallen, dass du Sachen mitgeskillt hast wie z.B. Partikel des Lichts und Kette des Lichts.
Als ich PvP mit meinem Priester gemacht habe, hatte ich nie wirklich Zeit dazu Schaden zu machen.
Dazu kommt noch, das es noch Mana verbraucht und dieses ist jetzt nach dem Patch wieder kostbar geworden.
->
Ja, der FH hat KdL u. PdL "eigentlich" nicht, war mir aber ab lvl50 zu langsam im leveln damals und es gab in einem PMB ein schönes Zitat, das KdL der einzige Spell ist mit dem man halbwegs leveln kann und das war in Irdrich echt hilfreich auch auf Rang1.
Mit PdL u. KdL kann ich mit meinen 7errunen, die Dailys und Quests machen, die sonst echt ätzend lange dauern würden und Manatränke verbräuchten, ohne das ich immer umspecen muss, was mir sehr wichtig ist, da ich genau einmal versucht habe mit einem Fhbuild eine Daily zu machen.
Ok fürs KdE ist es nicht wirklich ausreichend aber das liegt nur daran, das Allods die Mobs so sch*o*n gemacht hat das KdL nicht richtig funktioniert.
PdL und KdL sind im Astral (DDs tot, Boss bei 3%, Adds) aber auch im PvP bzw BGs ab und zu doch recht hilfreich, da sie die einzigen manaeffectiven Damagespells sind die sich auch noch unterbrechungsfrei casten lassen. Die 2 Talentpunkte ist mir der mögliche Damage von 3xKPdL->Himmlischer->3xKPdL auf jedenfall wert, man kriegt sogar meistens noch ein zwei drauf in der Castzeit ^^
Nur das Handling übers Panel ist ungünstig, weil die nicht mehr zu den wichtigen Hotkeys passen, Allods sollte da mehr Candy anbieten, haben ja nich umsonst alle nen addon damit man die Fensterchen anders platzieren kann.
PdL ist der billigste Spell mit HH und KdL kostet weniger als Flamme.
Ausserdem muss ich PdL nehmen, da ich Heilendes Licht nicht maxe, weil es zu schlecht ist und ich sonst 3 Talentpunkte für den Aspekt der Wut bräuchte um in die nächste Reihe kommen zu können. Das finde ich nicht spielerfreundlich gemacht, das man da gezwungen wird was zu nehmen.
Sollte ich noch einen Talentpunkt gewinnen dann ständen PdL, KdL und Glaubensgrenzen Rang2 zur Auswahl.
Ich glaube sogar fest, das KdL das rennen machen wird, wenn der Absorb vom Schild nicht gefühlt besser ist, was ich für unwahrscheinlich halte, weil ich mich an Tests erinnern kann, die mich zu dem Ergebniss führten, das Glaubensgrenzen Rang1 schon mit dem AoE-Stun den besseren Kosten-Nutzen-Faktor hat wenn ich dafür die Vorsehung mit 90secs Cooldown bekomme. Da das Schild auf Rang1 weniger aushält kommt der Stun auch ungefähr in dem Moment wenn man ihn benutzt. Auch stärker ist mir der Schild alle 2 Minuten keine 5 Talentpunkte wert, dafür ist der Absorb über die Dauer nicht wirklich besser als deine Standard-HH mit Siegel des Lichts.
Der Schutz vor Unterbrechung ist zwar schön, aber alle 2 Minuten? Und mich hat noch nie jemand gefragt ob er ein Schild haben kann um etwas durchzucasten. Ich spamm den Absorb wie alles andere auch und benutz ihn eigentlich nur gezielt zum aktivieren der Kanone, erobern der Flagge, für den Bonusbuff im Bauernhof oder auf nem Ziel wo die Segnung trotz Damageincome vollheilen soll.


Ich würde halt mehr aufs Überleben setzen, bei den Rubinen auch.
->
Ja, Überleben ist generell eine sehr gute Strategie und im Zweifel immer vorzuziehen, gerade für DDs ist es besonders wertvoll viel Survivability zu haben, weil es dem Heiler das Heilen sehr vereinfacht und das bedeutet dann doppelte Survivability bei einfachem Einsatz.


Und halt mehr auf Himmlischer Schlag. -> Blenden Rank 2, Partikel + Kette weglassen und Himmlischer Schlag auf 3.
Mit so nem AoE Stun kann man schon eine Menge ausrichten.

->
Himmlischer Schlag saugt Mana, das und den Stun brauch ich nicht alle 25secs wenn ichs auch alle 30secs haben kann, das und der Damagegewinn sind mir keine drei Talentpunkte wert, da der Stun oder die Range an sich nicht besser werden.

Blenden hat jetzt doppelten Cooldown und weniger Stundauer, was sehr schlecht ist, dafür haben sich seine Einsatzmöglichkeiten minimal verbessert.
Auf Rang2 ist es kein Instant und instant mag ich ihn lieber z.b beim Nachlaufen von Golems oder Magiern die plötzlich auftauchen, ausserdem verliert er Stunzeit, die ich aber brauche wenn ich die Flagge sneaken oder ähnliches will.
Oder anders gesagt:
Das Zusammenspiel von Blenden alle 30secs und Stille alle 40secs vor dem Patch war ausreichend, für Bindendes Licht Rang3 dazu hätte ich sogar nochmal eine Talentrolle angepeilt, für Rüge Rang3 lohnt sich das nicht, da nur der Cooldown 3,5secs kürzer ist.
Lähmung ist nice im PvE aber nicht wirklich besser im Pvp als Bindendes Licht Rang3 mit viel Willenskraft damals, finde ich.
Wenn jemand seinen Segen verliert ist es natürlich ultraspassig, aber sowas nutzen wir ja nicht ungeniert aus (O=
Jetzt haben wir alle 35secs, 60secs und 7secs einen Stun wobei Lähmung auf die Ziele verteilt werden muss und dann erstmal nicht mehr hilft.
Ich fühl mich damit nicht wirklich schlechter, trauere dem Blend aber nach, es war immer da wenn man es brauchte. Mit excessivem Mißbrauch von Lähmung werde ich mich wohl aber trösten können.

Mit hohen Runen ist deine Verteilung aber besser denke ich, weil der Himmlische dann so richtig stressen kann und das Blend dem gegenüber eher an Wert verliert, wenn man es nicht noch für passiven Heal benötigt.


Wenn du mit Brutalität spielst macht es doch mehr Sinn die Vorsehung erst dann zu machen, Wenn das Ziel unter 50% der Lebenspunkte ist?
->
Ja das ergibt sogar total Sinn wenn man killen möchte und Bruta nutzt, was man als Heal auch tun sollte. Dein Vorschlag läuft bei mir unter der Kategorie wie ich spielen sollte. Ab und zu ist es aber auch ganz nützlich damit dem Pala erstmal die Barries vollzuklatschen oder den Mage anzudoten nachdem man ihm die Schilde geklaut hat, generell ist es auch nützlich erstmal den Bereich zu erreichen ab dem die Bruta greift (oder jemanden da zu halten) manchmal laufen irgendwo DDs rum, die das Focustarget erst erkennen wenn es mal halb leer war und notfalls wirst du damit auch einen Lurker los wenn der Dämo nicht aufpasst.


Göttliche macht man halt vor dem Kampf oder kurz nach einem Kampf, um jemanden zu sichern. Ich habe die immer mir selber gegeben.
->
Das ist so auch völlig korrekt und vorbildlich. Ich verdräng die Göttliche einfach, liegt an der Castzeit, die suckt, und erinner mich dann dran wenn ein Magier den Golem kontrolliert m(


Bei den Rubinen hast du Hoffnungsschimmer gar nicht mit :pinch: ... im zweiten Rubinbaum links mittig.
Wenn man schon immer auf die Schnauze bekommt, dann sind diese Rubine sehr hilfreich.
->
Diese Rubine waren besser als die Bubble! Aber soweit ich weiss steht in meinem Spielclienten im Tooltipp, das man für Hoffnungsschimmer schon seit Patch xy den Licht- oder Wutaspekt aktiviert haben muss, das hatte ich damals in nem Meckerthreat schon angedeutet das das total sch**eisse ist. Wenn es bei dir klappt dann bin ich verskillt oder auch nicht, weil ich hab mich schon dran gewöhnt.


Du hast im dritten Rubinbaum ganz oben die Heilung gar nicht mit, soweit ich weiß, soll die recht gut sein.
(Neuer Skill, bist du glaube ich gar nicht eingegangen)

->
Doch doch, bin ich drauf eingegangen, bei den zusätzlichen Anmerkungen zur Ausführlichen Bauanleitung mit allen notwendigen Erklärungen hatte ich erwähnt das Himmlisches Licht totaler Schrott ist weil er Cooldown hat und nebenbei nur Mana saugt und nix heilt (ausserdem blockiert er die ganze Zeit einen Hotkey und behindert einen Finger weil dieser !Singletarget-"HoT" nur 6secs tickt WTF!)


Bei den Attributen würde ich viel mehr auf Entschlossenheit gehen, Brutalität ist wirklich nur als DD gut. (Oder im Astral)
Mit derzeitigen Patch benötigt man viel mehr Hartnäckigkeit.

->
Mit den Attributen kenne ich mich nicht so aus. Da würde ich gerne mehr experimentieren können, auch mit Highendequip aber das war mir noch nicht vergönnt.
Ich hab festgestellt das ich mit meiner Verteilung so gut wie nie Probleme habe, die ich immer dann bekomme wenn ich sie ändere.
Beschlagenheit gibt bei meinem Equip den Grundheal denn ich für meine Spielweise brauche und den Anfangsschaden für Dailys.
Die Entschlossenheit ist sehr hilfreich wenn ich viel Schaden bekomme und ich möchte sie nicht missen, ist dies aber nicht der Fall brauche ich die Brutalität um den Tank einigermaßen über Wasser zu halten.


Generell heile ich lieber dann wenn ich es möchte und nicht wenn jemand kaum HP mehr hat oder meine Entschlossenheit voll ist, das ist zwar manalastig aber gerade im PvP stirbt man oft genug, das das nicht ins Gewicht fällt, das Schlimmste was passieren kann ist wenn du stirbst und das Mana war nicht alle, wenn es alle ist findest du notfalls schon einen doofen der dich in den Respawn kloppt.
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12

Sunday, April 12th 2015, 2:04pm

Wird meinem PMB ja immer ähnlicher :whistling:

*Edit 1*
Inhaltlich finde ich ihn recht gelungen, etwas viel Text.
Skillung ist im Großen und Ganzen in Ordnung - ist halt nix Halbes und nix Ganzes aber man kommt damit irgendwie durch versch. Situationen, bei den Attributen hast du jetzt die Möglichkeit viel zu testen - so variabel waren die Punkte noch nie. Nutz das!

*Edit 2*
P.S.: Hätte es cooler gefunden, wenn du etwas weniger von meinem PMB abgeguckt hättest...das ist genau der Grund, weswegen ich die Verlängerung vom PMB falsch finde.

This post has been edited 2 times, last edit by "Yilvyna" (Apr 17th 2015, 2:07pm)


13

Saturday, April 18th 2015, 10:13am

Aionwen

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Oh du lieber Himmel, Schande über mich, ich hab Haken mit ck geschrieben m( ich hoffe das guckt sich jetzt keiner ab.

Ich wusste am 16. 23:58 nicht ob man am 17. noch was ändern darf, deshalb sind leider ein paar Details unter den Tisch gefallen.

nach dem puzzle waren noch ein paar Kommas übrig falls sie sich jemand ansehen möchte ,,,,,,,,,,,,,,,,

@ vorposter

ich weiss nicht was du meinst, das Communitybanner hattest du erst nach mir drin.
Wenn du auf das zentrieren des Inhaltsverzeichnis`anspielst nachdem du dann deine Antwort verfasst hast, ja ich hab auch eins, das gehört sich auch so bei dem bischl Text und ich hab nicht rausgekriegt wie ich anders layouten kann als bündig oder zentriert. wenn du das abgucken nennst dann musst du ganz schön muffensausen haben mir das so dreist unter meinem pmb vorzuwerfen. nur weil du nach dem ersten termin nix mehr geschrieben hast dürfen andere sich ja wohl noch austoben und das es verlängert wurde finde ich sehr gut, nach drei nächten die ich nicht geschlafen habe brauchte ich erstmal ne pause und das hörnchen sollten ruhig mehr leute bekommen können, son pmb zu posten is ja nich unbedingt ne kleine hürde wenn man dafür nur ne woche zeit hat.
Ich hab das so gemacht wie die PmBs von damals, die mir so gut gefallen haben, ich weiss nicht wo die jetzt sind nachdem gpotato weg ist.
Die hatten das so wie ich, schön die Zauber wie man sie im Spiel auch lesen kann wenn man mal maxlvl ist und darunter nen Kommentar, da kommt halt was zusammen, wenn man mehr infos geben möchte als Spell xy macht xy. Mir hatte das damals unheimlich geholfen die Zauber auch ohne addons einzuschätzen bzw meine einschätzung zu vergleichen und ich hab die immer wieder ganz oft auch aufgerufen um sachen nachzuschauen, die ich im spiel nicht finden konnte wie manakosten von inkaspells oder ähnliches.
wenn das jemanden stört das ich die bilder ausgeschnitten habe dann ist mir das reichlich machiatto, zu jedem zauber zu schreiben was der talentrechner auch anzeigt hab ich damals schon nicht so interessant gefunden und alles händisch wär auch mir zuviel text.

die skillung ist total in ordnung, wenn man mit seinem Heiler das machen möchte was ich machen möchte, nämlich PvP und auch alles andere. wem das nicht passt der kann locker die rubine für willenskraft oder ccs gegen was anderes eintauschen und landet dann bei dem gleichen build nur ohne cc schaden und etwas mehr heal, aber das macht nur sinn wenn man nen fh für PvE haben möchte und der raid die bosse grade so schafft, aber das will kein Anfänger der nicht schon eingebunden ist in eine Gilde die regelmäßig läuft und keinen zweiten talentbaum hat. ich weiss das deshalb so gut, weil ich als Fh nur mit Flamme bis zu den tepkultisten gelevelt habe und dann erst KdL und feuer des glaubens hatte (kreuzzug gabs da noch nicht) und dann wieder auf fh gegangen bin und das megascheisse war, weil man GARNICHTS machen konnte ohne andere. und im PvP sind mehr Leben, weniger Wohltuendes Licht und ccs nicht bloss schmückendes beiwerk, vergleiche dazu mal die kommentare im englischen forum. auf inseln ist das ähnlich und da ist die lähmung sogar gemacht für. mit einem caster !im Raid! der die willenskraftrubine hat, bekommt mein build den fear und das kamehameha sogar ohne aspektwechsel, aber leider gibt es kaum pvpcaster die ahnung von ihrer klasse haben, mehr als dämätsch hört man von denen kaum. stell dir mal vor 3 heiler könnten alle 28 sekunden aoefearen zusätzlich zu allen anderen ccs und hätten noch heilkreis alle 30secs...
und durch die verschiedensten situationen komme ich so durch, das mir immer gesagt wird das mein heal gut ist wenn ich frage. Das ich gruppen wipe weil mir die mechaniken auf den inseln tröte sind ist was anderes...

sry aber das neue system ist voll für den allerwertesten und ich werd wahrscheinlich diese Saison garnicht wirklich aufwerten, sondern inkas spielen und warten bis der psio mit 6.1 Heiler wird *freu*
das zutatenfarmen ist megaätzend und wenn ich mir das Glyphen und berufsystem bloss angucke krieg ich das große würgen. diesen mist hätten sie sich echt sparen können, genauso produktiv wie archaische magier umzubenennen m(
PLS make Tekians playable race. fix shipcanons!

14

Saturday, April 18th 2015, 7:09pm

Also du Zicke - als erstes mal gönne ich dir, wenn du hier etwas gewinnst. Du hast dir Mühe gegeben - das steht außer Frage.
Was auch außer Frage steht ist, dass ich meinen PMB mehrfach geändert habe und deiner jedesmal, wenn ich was neues gemacht habe meinem wieder ähnlicher wurde, nachdem du deinen editiertest. Ist ja ok, das man bei anderen mal guckt - ist ja auch klar. Finde es trotzdem ätzend, weil ich der abgeguckte bin.
Muffensausen habe ich nicht, aber ich bin nicht der Typ, der die Klappe hält, wenn ihm etwas misfällt.

Keine Ahnung, warum du deinen Build jetzt so verteidigst. Habe doch gesagt der passt als "Ich muss damit alles machen".
Nichtsdestotrotz ist der für keine einzelne Lage optimal.

Mag ja sein, dass du mit deinen stats gerade überall durchkommst. Noch ist es auch nicht besonders schwer. Trotzdem kann man wenigstens die stats (gerade jetzt wo es einfach ist) für die verschiedenen Situationen anpassen.
Habe nicht gesagt, dass das ganze System toll ist. Es ging mir lediglich um die Attributfreiheit.

Trotz alledem viel Glück
Yil~

15

Sunday, April 19th 2015, 11:11pm

willyMG

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My favorite healer for Training Camp :) Me on golem Aionwen keeping my back and i can't die :P guaranteed WIN! Rly nice [PMB] entry!

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