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Thursday, September 26th 2019, 8:54pm

Aionwen

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[PMB 10.1] PvP-Heiler-Aionwen


[PMB 10.1] PvP-Heiler von Aionwen

Inhalt:
Vorstellung
# 1 [PMB 10.1] PVP-Heiler-Build

1.1 Fähigkeiten
1.2 Attribute
1.3 Spielweise



Hallo und Willkommen zu meinem [PMB 10.1] PVP-Heiler

Mein Main ist Aionwen und ich spielte auf dem Server Evolution in der Gilde Devastate den Heiler als Heiler am liebsten im PvP.
Ich möchte versuchen all jenen einen Einblick in die Heilerklasse als Heiler zu geben, die gerne etwas zum Heilaspekt zu Lesen hätten, da ja doch wenigstens ab und zu mal theoretisch die Überlegung besteht den Heilaspekt auszuprobieren, vllt als Offheal, falls in schwierigen Situationen mal ein zweiter Heal gebraucht wird und er dann nicht vor dem Nichts steht oder nur den alten Heiler kennt.


Ich finde den HeilerHeiler nicht mehr ganz so schön wie früher. Die passive Ressourcenversorgung ist viel schwächer, weshalb der Kleri jetzt eine Rota hat um Ressourcen zu produzieren, ohne die so gut wie fast nichts möglich ist.
Alle Heals sind so abgeschwächt worden und der ehemalige Hauptheal auch noch zur Hälfte zum HoT gemacht, das kein vernünftiger SpitzenHealoutput mehr mit den Standardhauptheals möglich ist und man viel mehr Aufwand betreiben muss.
Dafür heilt ihr quasi Alles und müsst euch weniger darum kümmern wer gerade gehauen wird und ihr müsst nicht mehr fast permanent schnell reagieren können, weil nicht mehr alles an einem Grossen Heal hängt, auch wenn es wesentlich schöner und bequemer war den zu spammen und es auch mehr Spass gemacht hat.
Den Heilkreis gezielt setzen zu können ist zwar schon eine grosse Verbesserung, aber er ist noch zu klein um zuverlässig auch wirklich die ganze Gruppe zu treffen.


Was das Ganze unglücklicherweise verschärft, sind mehrere Umstände, z.b.:
1. Den Schild, den man verteilt ist Grundvoraussetzung um überhaupt etwas zu heilen, weil es 50% Bonus gewährt. Ohne das Teil ist es so gut wie unmöglich ein einzelnes Ziel ausreichend mit Heal zu versorgen. Schlecht bei dynamischem Gameplay wie es für einen Heiler eigentlich Standard ist.
2. Die Entfernung der einzelnen Gruppenmitglieder zueinander hat einen zu grossen Einfluss auf die HPS über den GrundAoEHeal mit Buffs und Kreis.
3. Das so gut wie jeder Stun und sogar das Ende des Kampfes wie zb bei S4Rushs die Abfolge unterbricht und man nicht mal ausserhalb des Kampfes dann sofort richtig vollheilen kann, wenn das Spiel nicht erkennt, das die Mobs mit denen man im Kampf ist tot sind und deshalb das Inbr. Gebet deaktiviert ist, aber man die zwei Startfanas noch nicht bekommen hat, was auch nie passieren wird, weil da der Krieger schon in der nächsten Gruppe steckt.
4. Da man gezwungen wird den Kleinen Heal für die Ressourcen während des Leuchtfeuereffekts zu spammen, hat die Rota eine Phase in der man so gut wie nichts anderes machen kann. Wenn einem der Effekt ausläuft hat man ein riesiges Problem wieder an Fanas zu kommen, hat man vorher schon nicht konsequent die Resourcenrota abgearbeitet und stattdessen andere Spells bevorzugt. Das führt zu einem gefühlt unflexiblen Spiel und das ist in den vielen möglichen schnell wechselnden Situation ein unschöner Nachteil.
5. Der oft notwendige Prophylaktische Rettungszauber mit 12sec Ablaufdatum wird besonders in RandomPvPFights sehr schlecht angenommen, so gut wie jeder heilt oder schildet sich selbst die Göttliche Voraussicht weg und man castet sie deshalb besser als Sofortzauber bzw was anderes.
6. Der Kleine Heal stackt mit genug Doppelschaden seinen Buff, Starker Glaube, in Einer- oder Zweierschritten, ist aber bis 3 stackbar.


Diese Mechaniken, erzwungene Rota, ineffektive Buffs, kein langer HoT, kein starker SingletargetHeal, ein Schild als Heilvorraussetzung und sehr enge Zeitlimits, führen zu suboptimaler Performance des Heilers als Heiler und es wundert mich kaum, das er so gut wie garnicht gespielt wird.
Ingesamt würde ich sagen ist die Rolle des HeilerHeilers momentan nur für eingespielte Gruppen, die wissen wie sie stehen müssen und wo die Builds mit mehr Selfprotection zueinander angepasst wurden.
Dann kann der Heiler einen konstanten Strom an Gruppenheilung aufbauen, der durch Schilde und Rettungszauber unterstützt wird und damit permanent die ganze Gruppe heilen.
Mit diesem Build kann er zusätzlich mit CC und Debuff unterstützen.
Alles in Allem ist es aber immer noch meine Lieblingsheilerklasse wegen der Plattenrüstung, Schild und einem schönen Mix aus Damage, CCs, Selbstheilung und Schutzzaubern, wie man an der Performance vom SupportMelee schön sehen kann.

Welche Änderungen die Updates gebracht haben, weiss ich garnicht so genau, ausser das dem KleriHeal alles weggenommen wurde was gut war, zb. erst die Defensivbuffs vom Heilkreis, dann die Tempobuffs vom Gruppenschild, dann wurde die Dauer von Blenden halbiert. Der Schutz von Geheiligtes Wort wurde mal um 200% verstärkt, der Heilbonus um 20%.

Mein Hybridbuild ist ein PvPHeal mit dem ich aber auch überall anders geheilt habe.
Er verzichtet auf die Entschlossenheitsrubine, drei Rubine für Blitzen, den Defensivbuff und die ausgeskillte Verbesserte Version vom Kleinen Heal und fügt dafür AoECC und Debuff hinzu.


#1 [PMB 10.1] PVP-Heiler-Build
1.1 Fähigkeiten



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Thursday, September 26th 2019, 8:55pm

Aionwen

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Talentbaum



Urteil nehme ich mit um in die zweite Talentreihe zu kommen. Macht Schaden kostet keinen Fanatismusstack.



Reinigende Flamme nehme ich mit, weil ich einen Talentpunkt übrig habe und sie den Feigheitsdebuff ermöglicht.



Wohltuendes Licht nehme ich auf Rang Drei mit. Dieser Zauber wird sehr oft gecastet und ein bischen sollte er schon dabei heilen. Wenn ihr diesen Zauber zu oft benutzt bekommt ihr kein Leuchtfeuer, das wird später wichtig.



Himmlischer Schlag nehme ich wegen des 12sec DoTs auf Rang Drei mit, dieser ermöglicht entspanntestes Applizieren vom Verwundbarkeitsdebuff. Ein schöner AoECC, der kurz alles davon abhält auf euch draufzuhauen.



Blitzen nehme ich der Abklingzeit wegen auf Rang Drei mit. Ich schätze Blitzen mittlerweile sehr und möchte auf die Bequemlichkeit der schnellen Beförderung, des Verschwindens hinter Bäumen oder den rettenden Teleport auf sicheres Gebiet nicht mehr vermissen. Damit lassen sich auch Golems oder Berittene für den Donnerschlag stoppen und ihr gebt damit allen nahen Verbündeten einen HoT mit den Gottes Gnade Rubinen. Der Radius ist leider viel zu klein.



Geheiligtes Wort muss auf Rang Drei geskillt werden.
Geheiligtes Wort ist der neue Schildzauber des Heilers, der mit Rubinen ein Schild auf jedes Gruppenmitglied gibt. Dieser Schildzauber ist die Grundvoraussetzung für effektives Heilen eines Singletargets und auch wichtig für den HPS beim Gruppenheal. Dauert 15secs. Ihr habt nachher circa 5sec Abklingzeit und könnt/müsst es also theoretisch immer auf euch den Tank und jemand anderen schmeissen. Alle 5 Sekunden.
Gibt jetzt 200% mehr Schild und 20% mehr Heilbonus als zu Beginn der Klassenänderungen.



Heiligenschein ist der neue beste Heal vom Heiler, passend dazu der Gruppenschild mit Heilbonus. Ihr schmeisst beides was eure Flinkheit hergibt. Rang Drei.



Rang Drei gibt 3 Fanastacks.



Macht euch zum Heiler. Rang Drei.



Blenden reicht mir auf Rang Zwei, 10secs Abklingzeit weniger sind mir keine drei Talentpunkte wert.



Die Temporäre Beschleunigung ist nicht mehr wichtig, seit sie keinen Effekt auf die CoolDowns hat. Damit war es sinnvoll das Schild nach dem Kreis zu werfen, so das beides gleichzeitig ready wurde, jetzt habt ihr da Versatz und braucht dazu viel Flinkheit. Da sie nur einen Talentpunkt kostet ist sie wegen vorhandener Rubine dabei.



Die Lähmung nehme ich auf Rang Drei mit. Kann vorbereitet werden. Wenn ihr nicht genug Talentpunkte habt oder diesen Zauber nicht mögt oder nicht braucht könnt ihr ihn weglassen. Ich finde mit meiner Flinkheit 7sec CD akzeptabel als CC im PvP, auch weil er Spieler ohne Märtyrer zuverlässig ausschaltet und im PvE ist ruhigstellen einfach Healpower pur.



Für einen Talentpunkt skille ich das Himmlische Urteil, um einen AoECC von Rubinen ausführen zu können.
Dieser Spell wird dann 3 Mal Instant und schlägt alles nieder, der Schaden ist zu vernachlässigen.



Heilendes Licht nehme ich nicht mit, da es mir für sechs Talentpunkte nicht ausreichend stärker heilt als Wohltuendes Licht und sonst kein Nachteil ensteht.



Den Defensivbuff nehme ich nicht mit, für drei Rubine alle 6 Sekunden mit dem Grossen Heal für 1,5Secs den Verteidigungsbuffs zu geben ist eines Heilers unwürdig. Ausserdem wisst ihr eh nie wann die 6Sek um sind und auf wen der nächste Grosse Heal dann fällt. Für sowas ist jetzt der Supportheiler zuständig. Ihr könnt/solltet den Verwundbarkeitsdebuff weglassen und das hier nehmen, das wäre Meta, ich find den aber wertvoller.



In der vorletzten Reihe kommt auch schon ein Hauptheal auf Rang Drei natürlich. Früher war er wunderschön, jetzt ist er zum mittelmässigen Standardinventar degradiert.



Die Selbstopferung hatte mal 10sec Abklingzeit. Dieser Zauber ist total prima wenn ihr sterben wollt.
Ich habe ihn nur um im Notfall eine Option mehr zu haben, die Abklingzeit ist eh viel zu schlecht geworden. Dieser Zauber ist für den Fall, das ihr Schild und HoTs auf euch gesetzt habt und nun aber jemand anderes Schaden bekommt, was fast immer vorkommt.



Rang Drei. Koryphäe bietet relativ viel Schadensunterstützung für einen Heiler und immerhin etwas Healunterstützung, aber auch nicht mehr. Alleine reisst ihr mit dem Teil nix.



Bollwerk habe ich auf Rang Drei.
Heilt und reduziert Schaden einigermassen großzügig, deshalb im Zweifel lieber den mitnehmen.



Talisman auf Rang Zwei.
Der Absorb vom Talisman ist mir zu schwach für weitere drei Talentpunkte und die anderen beiden Tränenspells sind nutzlos auf Rang Zwei.
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Thursday, September 26th 2019, 8:56pm

Aionwen

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Rubine erstes Gitter





Benötigt ihr für euren Gruppenschild. Rang Drei.



Damit man den Gruppenschild öfter benutzen kann. Die Abklingzeit sinkt von 15 auf 7,7 Sek.
Mit 190 Flinkheit auf 5,3 Sek.



Rang Drei wegen des CD und Heal. Ein starker instant Selfheal. Der Teleport ist ganz praktisch/nützlich. Ein bischen zuviel Abklingzeit aber einer der wenigen Spells der überdurchschnittlich heilt und auch keinen Fana kostet. Das Konzept sich im Kampf zu jemandem hinzuporten, der gerade Schaden kriegt ist leider nicht immer zielführend, insofern überwiegt der Nutzen des Selfheal bei weitem. Ich benutz ihn fast immer direkt nach Bitten. Selten für den Teleport.



Leider nicht sehr machtvoll, aber für einen Rubin unvorstellbar günstig. Man kann ihn instant casten und der Schild tröstet über den schwachen Heal. Diesen Rubin nicht sparen. Einfach immer drücken wenn ihr nicht volle HP habt oder mehr Schild wollt. Ich benutz ihn in Kombination mit Leitendes Licht, um mich schneller wieder hochzuheilen.



Ein beeindruckender Heal, der den verirrten Verwundeten sofort auf Mamis Schoss zurückbefördert. Ohne das Ding würden euch reihenweise Verbündete wegsterben. Leider funktioniert er nicht wie gedacht und ihr benutzt ihn am besten als Instant wenn ihr sicher seid, das das Ziel unter 30% HP hat. Sterbt ihr vorher im PvP könnt ihr damit andere zu euch in den Respawn teleportieren. Optimal für den Tank, da prozentuale Heilung. Ob es optimal ist, den Typen mit der Mobaggro zu einem zu porten, dürft ihr gerne selbst rausfinden.
Der beste Rettungsheal des Heilers. Rang Drei.



Nehme ich nicht mit, da es bei einer anständig rotierenden RessourcenRota unerheblich ist, ob ihr einen Fanastack alle 10 oder 8,5 Sekunden erhaltet.



Sehe ich garnicht ein. Habe nicht vor zu sterben. Als braver Heiler machst du eh als Letzter das Licht aus.



Nehme ich nicht mit, die Reichweite ist viel zu kurz.



Macht euch zum Heiler. Rang Drei.



Unverzichtbar für deinen Heilkreis. Rang Drei.



Konditionsrubine auf jeden Fall mitnehmen, einen pro Ausrufezeichen!!!



Rang Drei. Dieser Rubin ermöglicht es euch schnell wieder Glaube zu generieren, wenn ihr keine Fanas habt, denn er beschleunigt euren Ressourcenspender. Das Casten vom Kleinen Heal ohne Leuchtfeuer senkt euren HPS.
Ohne einen kompletten Fanastack erhaltet ihr 30% Bonus auf alle eingehende Heilung, das macht alle HoTs auf euch sehr wertvoll wenn es ernst wird.
Die Effektdauer ist zu kurz und die Erneuerungszeit zu lang, dadurch wird die Rota rucklig, was in schnellen Gefechten tödlich ist und ihr werden anfällig gegenüber Stuns.



Die Grundlegende Mechanik des Heiler Heilers. Um damit den ersten Fana zu bekommen müsst ihr zweimal den kleinen Heal casten oder einmal und 4 Sekunden warten.
Theoretisch verteilen wir damit super duper viele Buffs und alles wird ganz toll geheilt während dir die Fanas aus den Ohren rausquellen.
Leider ist das ganze stark davon abhängig wie gut ihr den Kleinen Heal verteilen könnt und die Gruppe steht und ob ihr Leuchtfeuer ausnutzen konntet.
6x3 Stacks wären 18 Heilungen, das entspräche nach alloder.pro/calc dem Selfheal von Leitendes Licht.
Über die sechs Sekunden der Abklingzeit aller Stacks heilt ihr eure ganze Gruppe also theoretisch um diesen Wert (bei meinen HP, Stats, ca 60%). Danach habt ihr eine Spanne von vier Sekunden bis die Rota mit Leuchtfeuer wieder beginnen könnte. Leider bekommt ihr in der Regel höchstens 6x2 Stacks hin.
Pi mal Daumen sind das alleine 5%HP pro Sec für jeden, permanent, unter optimalen Bedingungen.



Nehme ich nicht mit. Der Effekt ist zwar theoretisch recht gut bei Singletargetheal, aber mir einfach zu kurz für 3 Rubine.



Rang Drei. Unverzichtbarer Rubin. Macht euer Blitzen zu einem wichtigen GruppenHoT und erhöht den Heilbetrag des Grossen Heals um ca. 60%. Ausserdem könnt ihr damit 6Sekunden HoTs verteilen soviel ihr Fanas habt.



Unverzichtbarer Heilbonus für den Schild. Rang Drei. Sorgt dafür das ihr den Schild spammen wollt ob ihr wollt oder nicht.



Rang Drei. Noch mehr Rubine die euch zum Heiler machen.



Rang Drei. Wichtiger Gruppenheal. Gute Heilung, excellente Range. Wird mit Flinkheit besser. Verbraucht einen Fana. Diesen Spell wollt ihr so oft spammen wie es geht, weil er euch das Hinterherrennen erspart, automatisch auf wichtige Ziele geht, so gut wie immer jeden erreicht und das alles während ihr eigentlich nur euch selbst heilt. Ihr dürft dafür aber nicht eure Rota oder das GruppenHoTen vergessen. Ihr dürft beim Rotieren und HoTen aber auch den Lichtkontakt nicht vergessen.
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Thursday, September 26th 2019, 8:57pm

Aionwen

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Rubine zweites Gitter




Unverzichtbare Rubine. Rang Drei. Selbsterklärend. Macht das euer Schild ein Fana kostet.



Ein Rubin der in Verbindung mit dem Gruppenschild annähernd zuverlässig Probleme mit spontanen Grossen Katastrophen löst. Ein kleiner AoECC den ihr sehr häufig verteilt. Den Rubin kann man sich sparen wenn man möchte, ich verzichte ungern darauf und würde den zweiten nehmen wenn möglich.



Ein Selbstschutzschild des Heilers. Zu Schwach mit schlechter Abklingzeit, aber ihr solltet nicht darauf verzichten. Der relativ hohe Schaden ist für den Heiler vernachlässigbar, auch wenn ihr versuchen könnt das auszunutzen indem ihr euch gezielt zu LowHPs hinbewegt.



Rang Drei. Erhöht Elan.



Rang Drei. Als Heiler wollt ihr viel Brutalität.



Wegrubin zu Sühne. Willenskraftpunkte sind sehr nützlich für PvP, ich benötige mindestens 50. Damit kann ich Punkte der Ausrüstung in Lebenskraft stecken.



Rang Drei. Es geht aber auch Rang Zwei. Damit könnt ihr Verwundbarkeit verteilen, falls ihr grad nix zu heilen habt, weil ihr gleichzeitig die ganze Gegnergruppe im CC haltet.
Dieser Debuff ist sehr sehr stark. Damit wird der Späher euer bester Freund und die Gegner verstecken sich vor euch.
Ausserdem könntet ihr auch noch Feigheit verteilen, das ist aber nur Bonus wenn ihr einen Talentpunkt ausgebt und auch daran denkt Reinigende Flamme zu casten.
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Thursday, September 26th 2019, 8:57pm

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Rubine drittes Gitter




Wegrubine zu Raserei. Soweit ich es verstehe erhöht sich bei Doppelangriff mit 50%Wahrscheinlichkeit der Schaden um 5x1,2% + 20%.



Mein Lieblingsrubin. Versetzt euch für 15 secs in Raserei, in der ihr drei kleine Himmlische Schläge flexibel einsetzen könnt.
Rang Drei wegen der Abklingzeit.
Dieser CC ist sehr nützlich, einfach anzuwenden, und wunderschön anzuschauen und kaum einer ist so unvernünftig dafür Märtyrer zu ziehen und bleibt brav liegen.
Erspart euch auf Inseln einen Haufen Stress, da jede Gegnergruppe die ersten 5 Sekunden ihres Daseins erstmal nur rumliegt.
Sorgt in Bgs schlagartig für entspannte Ruhe, danach will euch jeder ans Leder.
Super um im Domi die Initiative zu ergreifen und während der Fights den Feind zu unterbrechen oder festzunageln.



Damit bekommt ihr eure Miniblitzschläge noch schneller. Rang Drei. Mit meiner Flinkheit und Himmlischer Schlag kann ich so alle 7secs eine Gegnergruppe niederschlagen. Bei zwei Heilern mit voller Flinkheit wären es circa alle 3secs ein Niederschlag von einer Sekunde.



Rang Drei.



Wegrubine zu Heiligkeit, wirkt damit in Synergie. Geben Doppelangriff, für mehr Ressourcen. Rang Drei



Damit habt ihr euren einzigen zuverlässigen Fanaspender schneller wieder zur Verfügung. Mit 6 Casts Wohltuendes Licht, 50% Doppelangriff und 200 Flinkheit theoretisch nach 11secs. Da ist Leuchtfeuer wieder Verfügbar. Rang Drei.
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Thursday, September 26th 2019, 10:04pm

Aionwen

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1.2 Attribute



Ich habe blaues Gear, deshalb sind meine Werte so niedrig, mit höherem Gear habt ihr natürlich höhere Werte.

Je nachdem wieviel Flinkheit ihr mitnehmt unterscheidet sich eure Spielweise enorm.
Ohne Flinkheit habt ihr volle 10 Sekunden ohne Heilkreis.
Die Abklingzeit zu reduzieren ist deshalb äusserst verlockend.
Mit 150 Flinkheit sind es noch 5 Sek, ihr wollt weniger.
Meine Orientierung ist, das Lichtkontakt in 4 Sek. abklingt, ihr achtet aber wohl besser auf Geheiligtes Wort.
Ziel ist natürlich 250 Flinkheit damit der CD vom Heilkreis halbiert wird. Dann liegt Lichtkontakt bei 3secs und Geheiligtes Wort bei 4,8secs.
Ich habe schon Kleris im Heilaspekt ohne Flinkheit gesehen und glaube das das auch machbar ist, aber es ist ein empfohlenes Attribut und ich finde mit kürzeren CDs spielt es sich einfach flüssiger.

Ansonsten braucht ihr viel Brutalität.
Ich glaube das Brutalität wichtiger geworden ist als Beschlagenheit. Früher hatte ich es etwas ausgeglichener, jetzt habe ich definitiv mehr Brutalität.So 300 bis 400.

Beschlagenheit braucht ihr nicht so viel, ich habe da 150 bis 200.

Entschlossenheit habe ich leider keine mit, ausser wenn ich AlchiTränke nehme. Entschlossenheit ist theoretisch besser als Beschlagenheit, aber sie sinkt mir zu schnell ab und mir reichen die Punkte vom Trank.

Doppelschlag gibt euch mit Wahrscheinlichkeit mehr Ressourcen, ich habe da soviel, das ich etwas über 40% bekomme. Der einzige Rubin der uns Synergie mit diesem Attribut gibt verringert den CD von Inbr. Gebet mit steigender Wahrscheinlichkeit um drei Sek.

Willenskraft: Ich brauche Hundert Punkte um mit Konklave genug für 3Sek. Immunität zu bekommen.

Lebenskraft soviel wie geht.

Überlebensfähigkeit: Ich strebe da einen Wert zwischen 40% und 45% an, mehr kostet mir zuviele Punkte.

Vorsicht: Halte ich auch nur knapp über 40%.

Konzentration: Da variiere ich zwischen 50 und 100 Punkten,je nachdem was die Verteilung zulässt. Sind wohl verschwendete Punkte, aber ich mag nicht ganz drauf verzichten, weil es passiv permanent nen Tick schützt und gerade am unteren Limit holt das öfter mal ne rettende Sekunde raus.
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Thursday, September 26th 2019, 10:28pm

Aionwen

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1.3 Spielweise

Die HeilRota des Heilers besteht je nach Spielstil immer aus zwei sauber getrennten Phasen.
Entweder
1. einem Kurzen Moment indem man alle Fanas verspammt und einer anschliessend gefühlt endlosen Durststrecke in der ihr fast nichts machen könnt bis Heiliges Gebet wieder aus dem Cooldown kommt wenn ihr nicht methodisch rotiert habt, oder
2. einer Mehrsekündigen Spammphase gefolgt von reaktivem Gameplay so gut ihr eben auf die Situation reagieren könnt.
Dadurch ist der Kleri jetzt unter Umständen öfter auf den Märtyrerskill angewiesen, wie früher auf Manatränke.

Genug von der reinen Theorie, rein in die Praktische Theorie!
Ihr beginnt den Fight, falls ihr euch nicht ausserhalb des Fights schon mit dem Kleinen Heal einen kleinen Zweidrittelvorteilsfana erschummelt habt in der Regel so gut wie immer mit zwei Fanas.
Was nun tun?
Dazu gibt es zwei Entscheidungswege.
1. Ihr wollt von vorneherein soviel Heal raushauen wie geht und hofft das das Auf und Ab eurer Healkurve ausreicht das die Gruppe nicht wiped.
2. Du willst versuchen reaktiv zu spielen und die "fetten" Heals aufheben.
Das Erste könnte funktionieren, das Zweite macht leider gar keinen Sinn, denn es gibt keine fetten Heals mehr, nur noch mittelschlechte Heals und HoTs oder Notfallrettungen.

Habt ihr euch erfolgreich für Weg Nr. 1 entschieden dürft ihr nun auch schon direkt loslegen.
Womit? Nun hier gibt es je nach Situation diverse Unterschiede.
Diese Unterschiede liegen daran, das ihr jetzt Schilde und Heal habt und die Zauber Abhängigkeiten zueinander haben und an der Art des Szenarios.

So begnügen wir uns zu Anfang mit einer einfachen Routine, die sich durch ein paar grundtechnische Grundüberlegungen ergibt:

So bietet es sich zb grundsätzlich immer an den Heilkreis zu schmeissen und danach das Gruppenschild, um Leuchtfeuer zu aktivieren, da dadurch der Heilkreis vom 50% Bonus profitiert.
Ihr startet damit den Kampf also gleich sofort mit der stärksten AoEKombo plus dem Schild auf dem Target, was zb bei InselRushs mit Tank oder Domi oder Bgs sinnvoll ist, da meistens eh sofort Schaden auftritt, ihr aber nicht wisst wieviel und ihr auch erstmal ein sicheres Polster schaffen wollt, damit ihr in Ruhe die Buffs verteilen und die Gruppenheilung aufbauen könnt.
Nebenbei seht ihr im Heilkreis auch hervorragend wer gerade ernsthaft geheilt werden sollte, also auf wen ihr das Schild hättet schmeissen sollen und eure DDs sehen wo ihr sie gerne stehen hättet.

Und nun beginnt denn auch schon das Elend des Kleriheilers, denn ihr steht jetzt mit Leuchtfeuer, aber ohne Fanas da und wenn ihr mal guckt was jetzt noch möglich ist wird einem traurig ums Herz.

Um aus dieser Misere wieder in realistischer Zeit rauszukommen habt ihr zwei sinnvolle Möglichkeit:
1. das Heilige Gebet, damit habt ihr sofort wieder drei Fanas, falls nötig und falls ihr jetzt gestunt wurdet.
2. ihr habt auch noch die Leuchtfeuerrubine. Diese zwingen euch nun zeitnah jetzt in genau diesem Moment und nicht wann anders anstelle irgendwas nützlicherem, so schnell wie möglich in den 6 Sekunden, oder 5 wenn ihr Heiliges Gebet benutzt habt, den Kleinen Heal auf die Gruppenmitglieder zu verteilen.
Ihr könntet euch jetzt natürlich auch dazu entscheiden irgendwas gezielt damit zu heilen aber dann sind nur 3 BuffStacks auf einem Ziel und die Buffs des Kleinen Heals sind AoEHeals für die ganze Gruppe und ihr würdet nur ewig BuffStacks verschwenden und euch eure eigene Resourcenversorgung abgraben.
Etwas anderes zu casten wäre nach dem Klassendesign annähernd sinnfrei, da ihr ja jetzt nur den kleinen Heal als Instant ohne Abklingzeit casten könnt und dieser wie der Zufall so will auch noch den CD vom Heiligen Gebet stark reduzieren kann.

Ihr habt also deFakto jedes Mal nachdem ihr keine Fanas mehr habt sechs Sekunden, in denen ihr genau abwägen müsst, wie haltet ihr euren AoEHeal und eure Ressourcenversorgung optimal und reagiert gleichzeitig gezielt mit allen anderen Zaubern falls nötig. Nach meiner Erfahrung kann man jetzt nur hoffen, das die anderen genug Survivability im Gepäck haben bzw. der Pala Gruppenschilde spamt oder irgend ein Spell mit langem CD grad auftaut, falls euer Heilkreis nicht ausreicht. Denn ihr müsst den Kleinen Heal spammen und dabei eigentlich noch Fanas verbrauchen.
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Thursday, September 26th 2019, 10:28pm

Aionwen

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Ihr spammt also den kleinen Heal so gut es geht auf möglichst viele Ziele und hofft das euch Doppelangriff zwei der drei möglichen Stacks gewährt und euch nichts zwingt etwas anderes zu casten oder euch die Gruppenmitglieder aus Range rennen.
Diese Stacks ticken nun in Castreihenfolge vier Sekunden runter und gewähren euch dann einen Punkt Glaube und AoEHeal pro Stack. Ihr bekommt also mit den 12 Glaubenspunkten durch die sechs Casts vom Kleinen Heal in den nächsten 10 Sekunden insgesamt zwischen 12 + 6x1(6) bis 6x2(12) Glaubenspunkte, das sind 6 bis 8 Fanas.
Wenn ihr weniger Ziele nehmt dürft ihr euch jetzt selbst ausrechnen wieviel Glaube ihr in Abhängigkeit der Zielanzahl mal der möglichen Stackanzahl erhalten könnt, zb 3 Ziele mit 3 Stacks wären 7 Fanas.

Wurdet ihr aber gestunnt und Leuchtfeuer ist ungenutzt ausgelaufen habt ihr jetzt die Chance den kleinen Heal manuell mit Castzeit zu verteilen oder auf den CD vom Leuchtfeuer zu warten. Dieses Problem ist implizit, bekommt ihr Leuchtfeuer habt ihr keinen Fana und bekommt auch nur Einen alle 10 oder höchstens 8,5 secs mit Rubinen.
Wenn jetzt die Buffs nicht am ticken sind oder das Gebet im CD heisst es Märtyrer ziehen.


Mit den Fanas vom Heiligen Gebet habt ihr also in den nächsten 10Sekunden nach Fanalosigkeit ungefähr 9 bis 11 Fanas zur Verfügung. Mindestens 4 braucht ihr um zb. mit dem grossen Heal jemanden zu "heilen", der nicht Geheiligtes Wort gebufft ist und verschwendet dabei die Hälfte des Heals, die ja jetzt HoT ist.

Von diesen zehn Sekunden habt ihr aber nur circa 5 Sekunden freie Hand um 0 (3 mit Inbr. Gebet) bis 11 Fanas loszuwerden, damit ihr wieder Leuchtfeuer bekommt, denn Starker Glaube ist ja auch schon wieder überall ausgelaufen und will erneuert werden.
Um diese Menge an Fanas abzubauen helfen Heilkreis und Gruppenschild natürlich nichtmal annähernd, praktischerweise hat eure grosse Standardheilung nen HoT eingebaut und ihr könnt damit zufällig gerade genauso lange alles vollHoTen bis ihr alle Fanas los geworden seid und Leuchtfeuer wieder ready ist.
Der HoT des Grossen Heals entspricht 65% des Heals, ihr könnt diesen also getrost als HoT verteilen und verschwendet damit wahrscheinlich unwahrscheinlicher den Instaheal.
Betrachtet diesen Spell jetzt einfach als HoT, der seine ersten Ticks sofort heilt und dadurch im Notfall nicht total unnütz ist.

Werdet ihr die Fanas nicht los, bekommt ihr auch kein Leuchtfeuer, ohne Leuchtfeuer verteilt ihr aber die Buffs nicht effektiv, die ihr aber wegen der Ressourcen, möglichst überall möglichst hoch gestackt am abticken, haben wollt.
Und, völlig paradox, der Kleine Heal gibt euch Glaube, er verhindert also selber, das ihr ihn instant casten könnt. Es bietet sich also nicht an den kleinen Heal konstant zwischendurch zu zaubern.

Dazu kommt dann noch das dir Leuchtfeuer 30% mehr eingehende Heilung gewährt, wenn du garkeine Fanas hast, was irgendwie unsinnig ist, weil dir gerade der Effekt ja erlaubt gerade den Spell möglichst schnell zu spammen, der dir wieder Fanas bringt und den du ja spammen willst wegen der RessourcenBuffs.
Es ist aber für dich so theoretisch möglich immer am Fanalimit zu leben wenn das Income stimmt und dich dabei passiv günstig mitzuheilen während du die Gruppe heilst

Betrachten wir das ganze etwas simpler sehen wir das der Kleri mit AoE arbeitet und er dazu die HeilBuffs als feste und mit Heilkreis, Lichtkontakt und Blitzen drei flexible Quellen besitzt.
Dazu besitzt er HoTs und Rettungszauber.
In der Regel steht ihr also mit Schild im Heilkreis, spammt den Kleinen Heal auf alles und den Grossen Heal auf möglichst alles um euch rum und streut Lichtkontakte aus.
Mit Blitzen haltet ihr euren Gruppenheal auf Niveau, wenn HoTs am auslaufen sind.

Gezielt reagiert ihr mit Talisman, Göttliche Voraussicht, Leitendes Licht, Selbstopferung, Koryphäe.
Leider sind alle diese Zauber schlecht zuverlässig einsetzbar.

Talisman hat eine viel zu hohe Abklingzeit und der Schild ist leider nicht beeindruckend stark. Das castest du auf jemanden der nicht sterben soll wenn er low ist und schmeisst schnell was hinterher, den Rest erledigt der AoEHeal wenn er wieder in den Heilkreis zurückfindet. Oder du verhinderst damit, das jemand seinen Angriffspanzer verliert. Oder du benutzt es falls grad alles zu hektisch wird und du gern weiterheilen möchtest ohne auch noch auf dich aufpassen zu müssen.

Göttliche Voraussicht hat zuviel Abklingzeit. Dieser Spell ist unheimlich wichtig und unersetzlich, weil er als einziger so gut funktioniert. Man muss sehr aufpassen, das er nicht verschwendet wird.

Leitendes Licht zieht euch in der Regel aus dem Heilkreis und heilt auch nicht viel. Zuviel Abklingzeit. Am optimalsten nur in BGs, weil ihr da weglaufende Ziele habt, was sonst so nicht der Fall ist, für Inselrushs reicht die Range nicht. Einen zweiten Teleport zu haben ist aber manchmal ganz ganz nice.

Selbstopferung ist unberechenbar und praktisch nur in Kombination mit viel anderem Schutz sicher einsetzbar.

Koryphäe hat zu hohe Abklingzeit und wirkt als Heal leider nur unterstützend für die AoEHeals, im Gegensatz zum Talisman könnt ihr damit niemanden allein lassen.
Alle HoTs sind per se immer die schlechteste Wahl bei wenig HP schnell zu reagieren.

Mal abgesehen davon, das die Drachentränenspells sich neuerdings 30secs Abklingzeit teilen.
Da ihr euch auf eure Rettungszauber also nur bedingt verlassen könnt ergibt sich, das ihr euch voll auf Heilung konzentriert.

Daher gilt auch wenn ihr doch mal konzentriert Singletarget heilen müsst und keinen Rettungszauber benutzen könnt/wollt:
Ihr ändert nichts an der Rota.
Ihr überlegt, ob ihr das Schild umsetzen müsst/könnt und spammt dann voll drauf, sobald aus dem kritischen Bereich überlasst ihr den Rest den HoTs und wechselt das Target. Dabei nicht aufhören Kreis und Schild zu schmeissen und nicht vergessen Lichtkontakt zu streuen, damit ihr auch weiter geheilt werdet.


Ihr könnt den Kleri natürlich auch gemütlicher Spielen, indem ihr Leuchtfeuer nicht aktiv nutzt und auch das Inbr. Gebet nur im Notfall benutzt.
Dann castet ihr zb den Kleinen Heal, bis ihr etwas Stärkeres braucht und castet ihn dann immer im Verhältnis 1zu1 zu allem was Fanas verbraucht. Dadurch erhaltet ihr weniger Gruppenheilung und HPS und alle anderen Mechaniken bleiben unverändert, ausser das ihr jetzt dahingehend gezwungen seid den Kleinen Heal konstant zu casten. Im Ergebnis habt ihr so keinen phasenweisen, sondern einen konstanten Fanastrom mit leichtem Überschuss, den ihr zwischendurch mit Lichtkontakt und für den Doppelcast Kreis Schild abbaut.
So switcht ihr dauernd zwischen keinem und wenigen Fanas und könnt Leuchtfeuer benutzen ohne Unmengen an Fanas loswerden zu müssen und erhaltet fast konstant 30% mehr Selfheal.
Dies ist insofern weniger riskant, weil ihr den Leuchtfeuereffekt entspannter nutzen könnt, dafür könnt ihr aber auch im Ernstfall nicht so schnell und so viel auf einmal heilen, weil sowohl die Buffs als auch die HoTs fehlen und habt weniger Healburst, den ihr aber bei jedem funbringenden Content braucht.
Das Inbr. Gebet ersetzt im Notfall keine gute Rota, selbst mit Märtyrer nicht.
Zum Üben für den Anfang ist dies aber gut geeignet, um in die Rota reinzukommen und ein Gefühl zu kriegen für die wenigen Rettungszauber, die ihr mit dieser Methode öfter brauchen werdet.

Noch ein paar kleine Details, die vllt zwischen den Zeilen untergegangen sind:
1. Ihr müsst theoretisch bereits Fanas verbrauchen wenn ihr eigentlich noch am Fanagenerieren seid.
2. Die Timings sind viel zu eng gesteckt und ihr habt quasi die Qual der Wahl auf welchen Touren eure Rota läuft, je nachdem wieviele Ziele ihr einbezieht. Mehr Ziele bedeuten insgesamt mehr von Allem, weniger bedeutet weniger auf weniger Ziele konzentriert, nur das das Tastaturhacking gleich bleibt.
3. Die Rettungszauber sind jetzt wesentlich wichtiger geworden und kompensieren den schwachen/langsamen Healburst.
4. Leuchtfeuer auszunutzen ist gleichzeitig der grösste Vor- und Nachteil.
5. Leuchtfeuer "blockiert" eure Rettungszauber, also eure wichtigste Singletargetheilung. Theoretisch könnt ihr alle zehn Sekunden nur einen oder Zwei benutzen, ohne das euer Heal oder Ressourcen danach irgendwo einknicken.
6. Eure Schutzschilde lassen zT Schaden durch, dh. sie schützen garnicht bei sehr wenig HP und sind als Rettungszauber nutzlos.
7. Wenn ihr konstant arbeitet sieht jeder sofort wieweit er mit euch kommt und wieviel Selfheal er noch braucht.
8. Ihr seid jetzt theoretisch viel besser im Gruppenheal, aber starker AoESchaden wird Tränenspells benötigen.
9. Nehmt euch vor Burstdamage in Acht. Zerstückelt ihn mit CCs. Am schlimmsten sind hier Phantome.
10. Wenn ihr mit euch im Target heilt, fällt jetzt wesentlich mehr Gruppenheal dabei ab. Nutzt das.
11. Ihr müsst mit dem Heiligen Gebet aufpassen, das ihr euch in der Hektik keine Fanas gebt wenn Leuchtfeuer möglich wäre.
12. Immer schön ruhig bleiben und die Rota durchdrücken. Wer keine Heiltränke dabei hat ist selber Schuld.
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Thursday, September 26th 2019, 10:54pm

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Weltmysterienspells




Hat unendliche drei Sekunden Abklingzeit, besser als Castzeit wie früher was alles blockiert hat, aber bei 6 Zielen kein Stück effektiver geworden.



Die stärkste und beste Heilung, die ihr Verteilen könnt. Zuviel Abklingzeit.


Rassenfähigkeiten




Theurgist
AntiCC, bisher am nützlichsten auf Golems/Bannerträger, da unnachvollziehbarer Weise nicht für euch nutzbar.



Wächter
Gibt sechs Sek. Verteidigungsbuff. Sehr wichtiger Selbstschutz.



Politischer Kommissar
Sechs Sek. 30%MaxHP als Schild sind weniger als was sechs Sek. 35% Verteidigungsbuff wegtanken kann.



Priester
Benutze ich nicht. Kein Platz im Panel.



Ketzer
Drei Sekunden Blenden auf zwei Gegner ist manchmal ganz nützlich.



Kleriker
Macht Damage over Time. Benutze ich sehr selten.


Inkaspells



Ich liebe Inkaspells. Hier meine Topcharts:



Damit könnt ihr den Gegner zersprengen und von Inseln und Klippen schubsen und kurzzeitig viel Schaden verhindern.
Ausserdem könnt ihr damit das Focustarget bis zu 56 Yards vom Heiler trennen.
Krieger werden weggestossen nachdem sie Ansturm benutzt haben nicht davor - bei allen Schwerttänzern immer in Bewegung bleiben!


Offcharts:


Den braucht ihr öfter fürs PvE.



Meine Tastaturbelegung, sie macht 99% meines Skills aus:
Ich benutze immernoch eine P81032 wo F1 und F4 entfernt wurden. Mit F3 bekomme ich mich ins Target mit F2 den nächsten Verbündeten.




Das war es dann auch schon von mir zum HeilerHeiler, ich hoffe es war bis hierhin alles halbwegs verständlich und nachvollziehbar... Für Fragen und Antworten könnt ihr mich gerne hier oder ingame anhauen.


ByeBye..
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Thursday, September 26th 2019, 10:56pm

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